Die Entwicklerkonferenz XRDC führt jedes Jahr eine Umfrage unter XR-Entwicklern durch. Nun wurden die Ergebnisse der neuesten Umfrage in einem Bericht veröffentlicht. Ich fasse die wichtigsten Ergebnisse für euch zusammen.

Befragt wurden mehr als 900 XR-Entwickler, beim Bericht aus dem letzten Jahr waren es knapp ein Drittel weniger.

Spiele und Unterhaltung machen mit 59 bzw. 38 Prozent noch immer den Löwenanteil der XR-Projekte aus, gefolgt von Bildungs- und Trainingsapps (33 bzw. 27 Prozent). Hier hat sich gegenüber dem Vorjahr nicht viel getan.

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Spiele sind weiterhin die am häufigsten entwickelte Appkategorie. BILD: XRDC

Als beliebteste Zielplattform hat sich dieses Jahr Oculus Rift herauskristallisiert. Rund 29 Prozent der Entwickler haben Apps für Oculus Rift in der Mache. In den vergangenen drei XRDC-Umfragen (2016-2018) war HTC Vive an erster Stelle, die dieses Jahr auf  24 Prozent kommt.

Ebenfalls interessant: Die im Mai 2019 erschienene Oculus Quest steigt schon jetzt mit HTC Vive an zweiter und dritter Stelle ein (24 Prozent). Die XR-Entwicklergemeinde sieht offenbar großes Potenzial in der autarken VR-Brille.

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Oculus Quest erobert auf Anhieb den zweiten und dritten Platz bei der beliebtesten Zielplattform. BILD: XRDC

Welche Plattform fassen die Entwickler für ihr nächstes Projekt ins Auge? Hier setzt sich der letztjährige Trend in Richtung Oculus fort: Oculus Rift kommt auf 30 Prozent, Oculus Quest auf 28 Prozent. Gut möglich, dass viele Apps parallel für beide Plattformen entwickelt werden. Das würde auch Facebooks Strategie entsprechen. HTC Vive kommt mit 24 Prozent an dritter Stelle.

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Oculus Rift, Oculus Quest und HTC Vive dominieren. BILD: XRDC

Dieses Jahr fragte die XRDC zum ersten Mal, ob Entwickler Apps parallel für klassische Bildschirme entwickeln. Bei mehr als der Hälfte soll das nicht der Fall sein.

Nur 16 Prozent der aktuell in Entwicklung befindlichen Apps seien für beide Darstellungsmodi ausgelegt. Bei nur fünf Prozent der Apps handelt es sich um VR-Portierungen.

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Mehr als die Hälfte der Apps werden von Grund auf für XR entwickelt. BILD: XRDC

Finanziert werden die XR-Projekte größtenteils mit Mitteln des eigenen Unternehmens (41 Prozent) so wie schon 2018 (45 Prozent). Der Anteil aufgewendeter Geldmittel aus eigener Tasche ist von 26 auf 23 Prozent gefallen.

Der Anteil Investorengelder ist von acht auf zehn Prozent leicht gestiegen gegenüber dem Vorjahr. Stärker zugenommen haben die Auftragsarbeiten: Waren es 2018 noch 21 Prozent, sind es 2019 27 Prozent.

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XR-Entwickler greifen noch immer auf Auftragsarbeiten zurück, um sich finanziell über Wasser zu halten. BILD: XRDC

Zu guter Letzt fragte die XRDC nach den Erwartungen hinsichtlich Profitabilität. 2018 gaben 14 Prozent der Entwickler an, dass ihre Arbeit schon jetzt profitabel sei. 2019 sind es 11 Prozent.

Die meisten Entwickler erwarten, dass sich die Investition in XR erst mittelfristig (2018: 38 Prozent, 2019: 27 Prozent) oder langfristig (2018: 22 Prozent, 2019: 23 Prozent) bezahlt macht.

Die Zahl der Projekte, die keine Gewinne abwerfen müssen (etwa Auftragsarbeiten) hat sich gegenüber dem Vorjahr von zehn auf 22 Prozent mehr als verdoppelt.

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Die XR-Entwickler glauben auch 2019 nicht, dass sich die Investition in XR kurzfristig bezahlt macht. BILD: XRDC

Der XRDC AR/VR Innovation Report 2019 ist frei im Internet verfügbar.

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