Synapse angespielt: Kommender PSVR-2-Hit mit Telekinese-Superkraft

Synapse angespielt: Kommender PSVR-2-Hit mit Telekinese-Superkraft

Synapse hebt das Eye-Tracking der PSVR 2 auf ein neues Level und macht euch zum Telekinese-Krieger.

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Die exklusive Roguelite-Action Synapse für Playstation VR 2 lässt Machtfantasien wahr werden. Beim Preview-Event des englischen Entwicklers Ndreams hob ich Gegner wie ein Sith-Lord aus der Ferne in die Luft, um sie auf den tödlichen Asphalt zu schmettern.

Noch verblüffender ist die intuitive Nutzung des Eye-Trackings in der PSVR 2. Bewegliche Gegenstände in meinem Sichtfeld markierte ich einfach mit meinem Blick, um sie dann mit dem linken Controller in die Luft zu reißen und in meine Gegner zu bugsieren. Fließende Handbewegungen funktionierten am besten. Schließlich haben die Objekte eine gewisse Masse.

Eye-Tracking-Action auf der PSVR 2

Kein Wunder also, dass die Spielenden vor den Demo-Stationen ihre Arme wild durch die Luft kreisen ließen - fast wie eine Gruppe Oldschool-Raver oder Cyber-Goths. Gemeinsame Bewegungen waren übrigens rein zufällig: Es handelt sich schließlich um eine Einzelspieler-Titel. Doch woher kommen die ungewöhnlichen Kräfte im VR-Spiel? Hintergrund ist eine spezielle Mission in der Gedankenwelt eines Superschurken.

Die speziell für die Mission ausgebildete Hauptfigur verbindet ihre Hirnströme mit denen von Colonel Peter Conrad. In seiner Gedankenwelt gilt es, die Pläne für einen verheerenden Anschlag zu entschlüsseln. Der von seinem "Konsortium" geplante biologische Angriff könnte die ganze Welt gefährden.

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Conrad lässt den Angriff des "Operators" auf seine Gedanken freilich nicht widerstandslos über sich ergehen. Als ehemaliger Black-Ops-Leiter verdeckter Operationen weiß er sich auch in seiner Traumwelt mit herbeifantasierten Söldnern zu wehren, die sich mit tiefer Stimme Angriffsbefehle entgegenröcheln.

Nach und nach kämpfen sich Spielende in immer tiefere Bereiche des Unterbewusstseins vor. Die Level wurden von Hand designt, damit Spielende sich das Layout einprägen können. Spawnpunkte, Gegner, Aufgaben und gesperrte Bereiche ändern sich jedoch von Durchgang zu Durchgang.

Trotz der surrealen Szenerie wirkten die Kämpfe zunächst vertraut. Während sich die Gegner hinter verschiedenen Deckungen verschanzten, lieferten wir uns Feuergefechte mit der Pistole. Mit dem von Anfang an verfügbaren Laservisier wurden auch schnelle Schüsse aus der Hüfte belohnt.

Telekinese-Tricks im VR-Spiel

Als dann noch die Telekinese hinzukam, änderte sich das Spielgefühl gewaltig. Irgendwann war mir das Zielen mit dem Blick auf "greifbare" Objekte so in Fleisch und Blut übergegangen, dass mir die ungewöhnliche Steuerung gar nicht mehr auffiel.

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Ein beschossener größerer Gegner nimmt einen kleineren in die Luft.

Dieser "Behemoth" bringt schwerere Geschütze mit als seine zierlichen Mitstreiter. | Bild: Ndreams

Zunächst konnten nur bewegliche Objekte wie Kisten angehoben und mit schwungvollen Armbewegungen auf die Gegner geschleudert werden. Nach einem gescheiterten Durchgang investierte ich gesammelte Punkte aber so in den verzweigten Talentbäumen, dass ich die Feinde danach selbst aus der Deckung hieven konnte. Manche schleuderte ich einfach über die Klippe oder ineinander.

Das Greifen und An-die-Wand-Schmettern der Widersacher fühlte sich schon etwas zu einfach an. Für die spielbare Demo hatte das Team allerdings etwas geschummelt, um uns schneller mächtige Upgrades zu zeigen.

Im fertigen Spiel sollen einige Fähigkeiten für Waffen, Telekinese & Co. erst dann verfügbar sein, wenn schon deutlich stärkere und schnellere Gegner durch die zerklüfteten Klippen huschen, erklärte Game Director Dan Taylor. So lassen sich später auch Flinten, Granatwerfer oder MPs mit zielsuchenden Projektilen aufmotzen.

Für die Telekinese gibt es als Upgrade zum Beispiel die Fähigkeit, geworfene Granaten schon in der Luft zu greifen und zurückzuwerfen. Eine coole Idee, um gar nicht erst in Panik aus der Deckung rennen oder die Hände benutzen zu müssen. Später wird auch das Heranholen oder Wegstoßen telekinetisch gehaltener Objekte möglich. Hoffentlich lassen sie sich dann auch wie ein Geschoss nach vorne schleudern wie in Outlier.

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Flüssig und komfortabel

Linkshänder:innen können das Dual-Wield-System übrigens auf Wunsch umdrehen, so dass sie mit links schießen und mit rechts Dinge in die Luft reißen. Das Klettern an Leitern und einigen Felsen funktioniert ohnehin beidhändig.

Mixed-Autor Jan Wöbbeking hebt einen PSVR-2-Controller in die Höhe.

Nach der Auswahl mit den Augen imitieren bewegliche Telekinese-Objekte die Armbewegungen. | Bild: Ndreams, Foto: MIXED

Das gilt auch für die Deckung, die auf dem System des PSVR-Shooters Fracked basiert. Auch diesmal greife ich mit einer der Hände nach jeglichen Steinblöcke, um mich hinter ihnen schnell in Deckung zu ziehen oder kurz für eine Schuss hinüber zu spicken. Die Umsetzung des Deckungssystems fühlte sich noch eine ganze Ecke intuitiver an als beim ohnehin gelungenen Fracked.

Besonders viel Spaß hatte ich daran, mich so schnell von der Deckung abzustoßen, dass ich meinen Charakter ein Stückchen in die Luft schleuderte. Ähnlich wie in Stormland oder Outlier half der plötzliche körperliche Ruck auch dem Komfort, so dass ich keinerlei Übelkeit verspürte.

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Auch hier liegt der Schlüssel vermutlich in der Überlistung der Körperwahrnehmung, insbesondere der "Cochlea" im Innenohr. Sobald im Gleichgewichtsorgan die Flüssigkeit in Wallung gerät, scheint das Gehirn auch mit plötzlichen Bewegungen in der virtuellen Realität deutlich besser zurechtzukommen. Das zeigten mir zumindest meine bisherigen VR-Erfahrungen.

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Hier mache ich zwar deutlich kleinere Sprünge als im ähnlich konzipierten Arcade-Spiel Outlier. Dafür wirkt das Ergebnis in Synapse schon viel flüssiger und ausgefeilter als in Joy Ways Early-Access-Spiel, das leider unfertig eingestellt wurde.

Warum 120 Hertz mit Reprojection?

Ndreams hingegen scheint in seinem Unreal Engine 5-Titel nur solche Mechaniken zu belassen, die dem Spielgefühl zuträglich sind, ohne es zu überfrachten. Nachdem ich zum Beispiel ein explosives Fass per Telekinese in die Luft gehoben habe, kann ich es mit den haptischen Triggern direkt neben einem Gegner "zerquetschen" und explodieren lassen - ein perfides Geschenk!

Game Director Taylor (links) und Senior Producer Wolfgang Graebner standen uns Rede und Antwort.

Game Director Dan Taylor (links) und Senior Producer Wolfgang Graebner standen uns Rede und Antwort. | Bild: Ndreams, Foto: Mixed

Lustig ist auch der Trick, auf Steinen oder sogar auf den Holzköpfen der Gegner nachzuladen. Nach dem Auswerfen des Magazins kann mit allerlei harten Gegenständen ein neues in die Waffe gehämmert werden.

Anders als bei Red Matter 2 von Vertical Robot hat sich das Team übrigens nicht für eine native Darstellung mit 120 Bildern pro Sekunde entschieden. Stattdessen werden 60 Bilder pro Sekunde mittels Reprojection auf 120 Hertz interpoliert.

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"Red Matter 2 hat auf der Quest 2 wirklich Grenzen verschoben!", so Senior Producer Wolfgang Graebner. Trotz der ebenfalls unheimlich hübschen Fassung für PSVR 2 müsse man aber bedenken, dass es sich im Kern um eine Umsetzung handelte.

Ndreams versuche, mit Synapse auf der PSVR 2 Grenzen zu verschieben und habe irgendwann eine Entscheidung für oder gegen Reprojection treffen müssen. Da sehr positives Feedback von Testspielenden kam, habe sich das Team letztendlich für 120 Hertz via Reprojection entschieden.

Raytracing in Virtual Reality

Auch mir fiel vor Ort fiel nicht wirklich auf, dass die Frames mit der Technik verdoppelt wurden. Die Action in der finsteren Traumwelt wirkte angenehm direkt und flüssig, zumal die leuchtenden Neon-Akzente vor schwarz-weißem Hintergrund gut mit dem HDR-Display der PSVR 2 harmonierten.

In Ndreams' Studio-Foyer finden sich zahlreiche Headset-Raritäten. Die I-Glasses von Virtual I-O wurden 1995 unter anderem als Narkose-Ersatz beim Zahnarzt beworben.

In Ndreams' Studio-Foyer sind sich zahlreiche Headset-Raritäten ausgestellt. Die I-Glasses von Virtual I-O wurden 1995 unter anderem für den Narkose-Ersatz beim Zahnarzt beworben. | Bild: Virtual I-O, Ndreams, Foto: MIXED

Das Artdesign und das Dynamic Foveated Rendering halfen laut Graebner beim scharfen Look. Letzteres berechnet die Kulisse immer nur im gerade anvisierten Bereich in voller Detailfülle, was viel Rechenleistung spart. Mithilfe von Nvidias RTX Global Illumination kommt auch eine Raytracing-Beleuchtung zum Einsatz, erklärte Principle Programmer Attilio Provenzano. Dies beschränke sich allerdings auf bestimmte Bildbereiche wie einem gleißenden Loch in der Höhlendecke.

Als akustische Verbindung zur Außenwelt steht den Spielenden die Kontaktfrau "The Handler" zur Verfügung, die sich immer wieder über eine Art Gedanken-Sprachchat meldet. Ihre Synchronsprecherin Jennifer Hale hat auch Naomi Hunter in Metal Gear Solid und Rosalind Lutece in Bioshock Infinite vertont. Colonel Peter Conrad erhält seine Stimme von David Hayter (Solid Snake in Metal Gear Solid, General Nikolai Zhurov in Phantom: Covert Ops).

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Unterm Strich hatte ich bereits erfreulich viel Spaß an den flüssigen Gefechten. Besonders überrascht hat mich, wie schnell ich das Anvisieren von Objekten per Augensteuerung verinnerlicht hatte. Schon nach wenigen Minuten ist mir die Mechanik gar nicht mehr als ungewohnt aufgefallen.

Meine einzige Sorge ist, dass mich das Roguelite-Prinzip nicht ganz so lange bei der Stange halten könnte wie der klassische Story-Shooter Fracked mit seiner coolen James-Bond-Inszenierung. Im Schnitt benötigten Testspielende etwa acht Stunden für den ersten erfolgreichen Durchlauf und etwa zwölf Stunden für das komplette Spiel. Synapse erscheint am 7. Juli 2023 für Playstation VR 2 und kostet 35,99 Euro.

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