SteamVR im Mai 2022: Ein rätselhafter Sprung bei VR-Nutzern
Valves VR-Nutzerstatistik schlug im Mai stark nach oben aus. Ein Fehler?
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.
Der bislang höchste aufgezeichnete Wert ist 2,31 Prozent (Mai 2021). Im April 2022 betrug er 1,89 Prozent. Laut Valves Statistik stieg dieser Wert im Mai auf 3,24 Prozent, was einem Anstieg von 1,35 Prozentpunkten entspricht – ein starker Sprung, der sich nicht ohne Weiteres erklären lässt.
___STEADY_PAYWALL___SteamVR-Nutzerzahlen: Fehler oder Korrektur?
Der Anstieg könnte mit Fluktuationen bei chinesischen Nutzer:innen zusammenhängen oder aber Valve ist ein Fehler unterlaufen. Möglich ist auch, dass Valve in der Vergangenheit falsch gerechnet und die Zahl nun berichtigt hat. Wir wissen es nicht. Klarheit dürften erst die Zahlen aus dem Juni bringen oder eine Korrektur seitens Valve.
Geht man davon aus, dass Steam im letzten Jahr durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, entsprächen die 3,24 Prozent SteamVR-Nutzerschaft grob geschätzt 4,3 Millionen Nutzer:innen mit SteamVR-tauglicher VR-Brille – das wären knapp 1,8 Millionen mehr als im April und in der Tat merkwürdig.
Meta Quest 2 stagniert, Valve Index wächst
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im April und Mai 2022. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.
VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnahmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich autark verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.
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April 2022 | Mai 2022 | Differenz | |
---|---|---|---|
Meta Quest 2 | 47,97 % | 47,99 % | + 0,01 % |
Valve Index | 15,35 % | 15,79 % | + 0,44 % |
Oculus Rift S | 11,07 % | 10,94 % | - 0,12 % |
HTC Vive | 7,02 % | 6,86 % | - 0,16 % |
Windows Mixed Reality | 4,69 % | 4,58 % | - 0,11 % |
Meta Quest | 3,73 % | 3,77 % | + 0,04 % |
Oculus Rift | 3,85 % | 3,67 % | - 0,19 % |
HTC Vive Pro | 1,57 % | 1,62 % | + 0,04 % |
HTC Vive Cosmos | 1,47 % | 1,54 % | + 0,07 % |
SteamVR-Nutzerschaft | 1,89 % | 3,24 % | + 1,35 % |
Im Mai tut sich wenig in der Statistik: Die Meta Quest 2 wächst seit langer Zeit kaum mehr, während Valve Index wieder Marktanteile gut macht.
Meta hatte Anfang des Jahres, bedingt durch das Weihnachtgeschäft, ein weiteres Hoch, gibt seither jedoch stetig ab: Der Marktanteil aller Meta-Geräte von über 67 Prozent (!) fiel seit Januar um knapp ein Prozent – ein Zeichen, dass der Markt gesättigt ist mit Meta-Brillen. Der zweitgrößte Hersteller ist Valve: Das Unternehmen hält mit Valve Index einen Marktanteil von knapp 16 Prozent.
Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen genutzt werden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.
Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von 24.000, der im Mai auf knapp 17.000 Spieler:innen fiel. Der Einbruch ist saisonal bedingt.
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