SteamVR im Mai 2020: Was bleibt vom Alyx-Effekt?

SteamVR im Mai 2020: Was bleibt vom Alyx-Effekt?

Der Hype um Half-Life: Alyx ist verflogen und die Zahl SteamVR-Nutzer im Mai stagniert. Die tatsächliche VR-Nutzung dürfte weiter gefallen sein.

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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren.

Im April verzeichnete die Umfrage einen sprunghaften Anstieg bei der Zahl angeschlossener VR-Brillen. Hatten im März 1,29 Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille angeschlossen, waren es im April 1,91 Prozent. Die Ursache des bislang größten Sprungs in der VR-Nutzerschaft dürfte auf die Kombination aus Half-Life: Alyx (Test) und Corona-Isolation zurückzuführen sein.

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Im Mai blieb die Zahl angeschlossener VR-Brillen stabil: Rund 1,92 Prozent aller Steam-Nutzer hatten eine VR-Brille an ihrem PC hängen.

Viele VR-Brillen stauben ein

Im Jahresrückblick 2019 gab Valve bekannt, dass die Zahl monatlich aktiver Steam-Nutzer auf knapp 95 Millionen gestiegen ist. Anhand dieses Werts lässt sich die ungefähre Zahl VR-Nutzer auf Steam herleiten: 1,92 Prozent der Steam-Nutzerschaft entsprechen circa 1.824.000 SteamVR-Nutzern.

Die stabil bleibende Zahl angeschlossener VR-Brillen lässt keinen Rückschluss auf deren Nutzung zu: Im April ist die VR-Nutzung im Vergleich zum März eingebrochen und bewegte sich wieder auf dem Niveau von Anfang 2020 (Tendenz fallend, siehe VRLFG-Statistik), also vor dem Erscheinen von Valves VR-Spiel und der globalen Gesundheitskrise.

Der Grund ist klar: Die Spieler sind durch mit Half-Life: Alyx und die VR-Brillen werden seither weniger genutzt. Damit die Geräte nicht im Schrank verschwinden, braucht es dringend hochkarätigen Software-Nachschub und der ist, zumindest auf der Steam-Plattform, nicht in Sicht.

Marktanteile: Oculus Quest legt zu

In der folgenden Tabelle finden sich Valves Statistiken zu VR-Brillenanteilen.

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Hier hat sich im Mai wenig getan: Die beliebtesten VR-Brillen (HTC Vive, Oculus Rift S, Oculus Rift) büßten etwas Marktanteil ein, während Windows Mixed Reality und HTC Vive Cosmos leicht zulegten. Das könnte daran liegen, dass letztere Geräte besser verfügbar sind. Die am stärksten wachsenden nativen PC-VR-Brillen des letzten Jahres Oculus Rift S und Valve Index sind seit Monaten mehr oder weniger ausverkauft.

Einen spürbaren Wachstum verzeichnete lediglich Oculus Quest. Die VR-Brille kann via Oculus Link (kabelgebunden) oder Virtual Desktop (drahtlos) mit einem PC verbunden werden. Wird die VR-Brille ausschließlich autark genutzt, wird sie nicht von Steam erfasst.

Nutzer, die sich ausschließlich auf den VR-Plattformen Oculus und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenfalls nicht. Ebensowenig wie die überwiegende Zahl PSVR-Spieler, die ihre VR-Brille nicht am PC angeschlossen haben.

[table style="table-striped"]
April 2020  Mai 2020  Differenz
HTC Vive 26,07 % 25,00 % - 1,07 %
Oculus Rift S 21,97 % 21,54 % - 0,43 %
Oculus Rift 16,60 % 15,93 % - 0,66 %
Valve Index 11,94 % 11,90 % - 0,04 %
Windows Mixed Reality 8,54 % 8,79 % + 0,25 %
Oculus Quest 6,03 % 7,46 % + 1,43 %
HTC Vive Pro 3,12 % 3,12 % - 0,00 %
HTC Vive Cosmos 1,15 % 1,35 % +0,20 %
Playstation VR 0,51 % 0,49 % - 0,02 %
Pimax 5K Plus 0,27 % 0,32 % + 0,05 %
Pimax 8K 0,02 % 0,06 % + 0,04 %
Oculus Rift DK2 0,07 % 0,05 % - 0,02 %
Oculus Rift DK1 0,01 % 0,02 % + 0,00 %
Huawei VR2 0,00 % 0,00 % 0,00 %
Andere 3,69 % 3,98 % + 0,28 %
Steam-Nutzer mit VR-Brillen 1,91 % 1,92 % + 0,01%
[/table]
SteamVR_05.2020_Anteil_VR-Brillen

Im Mai konnte lediglich Oculus Quest spürbar zulegen. Diagramm: MIXED.de

SteamVR_05.2020_Anteil_Marken

Facebook dominiert weiterhin den VR-Markt, zumindest im PC-VR-Bereich. Diagramm: MIXED.de

Geht man davon aus, dass es im Mai 95 aktive Millionen Steam-Nutzer gab (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.

SteamVR_05.2020_Anzahl_VR-Brillen

SteamVR_05.2020_Anzahl_VR-Brillen

Meine Analyse der SteamVR-Statistik des April 2020 findet ihr im Artikel SteamVR im April 2020: Neuer Nutzerrekord.

Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage: Mai 2020 (Inhalt des Links wird jeden Monat angepasst) / VRLFG Charts, Titelbild: Valve

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