Virtual Reality

Survios: VR-Arcades erreichen zehnmal mehr Menschen als Home-VR

Tomislav Bezmalinovic
Bei einem Vortrag gewährt der VR-Entwickler Survios interessante Einblicke in das eigene VR-Arcade-Geschäft.

Neben dem Markt für Endverbraucher und Geschäftskunden gibt es einen dritten, großen Geschäftsbereich für Virtual Reality: standortbezogene VR-Attraktionen und -Arcades. Über den Erfolg dieser Sparte ist nicht viel bekannt. Bei einem Vortrag gewährt der VR-Entwickler Survios interessante Einblicke.

Zu den fortschrittlichsten VR-Attraktionen gehören Highend-VR-Spielhallen wie The Void, Dreamscape Immersive, Zero Latency und Nomadic. Sie bieten technisch aufwendige VR-Immersion, mit der sich das heimische VR-Erlebnis nicht messen kann: Man denke an kabellose Bewegungsfreiheit auf großem Raum, eigens entwickelte Soft- und Hardware sowie spezielle Haptik-, Temperatur-, Wetter- und Geruchssimulation. Mit herkömmlichem VR-Gaming hat das wenig zu tun, das Konzept erinnert eher an große Attraktionen in Vergnügungsparks.

Eine zweite Kategorie sind die im Vergleich weiter verbreiteten VR-Arcades, die auf Soft- und Hardware für Heimkunden setzen und Besuchern für wenig Geld eine kurze VR-Erfahrung ähnlich der heimischen bieten.

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