Star Wars Squadrons: "Es lohnt sich, eine VR-Brille zu kaufen"

Star Wars Squadrons:

Star Wars: Squadrons ist da und versetzt Fans ins Cockpit legendärer Raumschiffe wie des X-Wing oder TIE Fighters. Dank Virtual Reality wirkt das Erlebnis fast wie echt. Ich habe mich mit den Entwicklern über den VR-Modus unterhalten.

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Virtual Reality steckt noch immer in der Nische. Deshalb wollte ich von den Entwicklern wissen, weshalb sie sich überhaupt die Mühe machten, einen VR-Modus zu entwickeln.

"Die kurze Antwort ist: weil wir es wollten. Es stand von Anfang an außer Frage, dass dieses Spiel einen VR-Modus haben musste", sagt der leitende Entwickler Ian Frazier.

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Der VR-Modus wurde bekanntlich parallel zum 2D-Modus entwickelt und nicht etwa nachträglich hinzugefügt. Nur die Zwischensequenzen sieht man in 2D, ansonsten kann das gesamte Spiel samt Story-Kampagne und Mehrspielermodus in Virtual Reality erlebt werden.

Finanzielle Erwägungen hätten für das VR-Bekenntnis keine Rolle gespielt. "Natürlich wird es Spieler geben, die sich Squadrons kaufen, um es durch eine VR-Brille zu erleben. Aber die Entwicklung des VR-Modus lohnt sich nicht wegen des Profits, es lohnt sich, weil es geil ist", meint Frazier.

"Wenn du noch keine VR-Brille hast, dann ist es Squadrons wert, sich eine zu holen. Es gibt nicht viele VR-Spiele dieses Umfangs und dieser Qualität, insbesondere innerhalb des Star Wars Universums."

De Hardcore-Modus von Star Wars: Squadrons sorgt für noch mehr Immersion unter der VR-Brille.

Die Cockpits können bei Bedarf dekoriert werden. | Bild: EA

Virtual Reality bereicherte den 2D-Modus

Die größte technische Herausforderung für das Team war die Umsetzung für Playstation VR, da der VR-Modus wesentlich leistungshungriger ist als die 2D-Version. Das Team ist zufrieden mit dem Ergebnis.

Sehr viel Arbeit floss außerdem in die Cockpits, die in beiden Versionen identisch sein und gleichermaßen gut funktionieren mussten. "Es waren viele Monate Design und Iteration nötig", sagt der leitende Gameplay-Designer James Clement.

Das VR-Design hatte laut Frazier positiven Einfluss auf die Gestaltung des 2D-Modus: "Wir wollten ein realistisches Gefühl davon vermitteln, wie es ist, im Kampf beschossen und getroffen zu werden. 2D-Spiele nutzen hierfür einen Bildwackeleffekt. Das wollten wir nicht in Virtual Reality. Wir schüttelten das gesamte Cockpit. Das übernahmen wir schließlich in den 2D-Modus", erzählt Frazier.

Rundumsicht: Unfairer Vorteil für VR-Spieler?

Star Wars: Squadrons unterstützt Crossplay über alle Plattformen hinweg und unabhängig davon, ob es man mit oder ohne VR-Brille spielt. Das hat den positiven Effekt, dass VR-Nutzer stets genug Mitspieler finden sollten.

Ob VR-Spieler in den Mehrspielermodi einen Vorteil haben, weil Blick und Steuerung entkoppelt sind? "Wir testeten von Tag eins an. Einige Spieler spielten in VR, einige auf einem Monitor. Ich denke nicht, dass VR-Spieler einen großen Vorteil haben, denn jeder Modus hat seine Vor- und Nachteile und die gleichen sich aus", meint Frazier.

Star Wars: Squadrons kann mit Gamepads, einfachen Joysticks und HOTAS-Setups gespielt werden, VR-Controller hingegen werden nicht unterstützt. Laut Frazier war das eine bewusste Entscheidung und kein Versehen.

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Als Grund gibt der Entwickler an, dass VR-Controller nicht die gleiche Physikalität und Feedback wie klassische Eingabegeräte böten. Die Entwickler verneinten die Frage, ob Unterstützung für VR-Controller zu einem späteren Zeitpunkt hinzukommen könnte.

In einem Interview erzählt Ian Frazier, warum das Spiel von Anfang für VR mitentwickelt wurde.

Im Hardcore-Modus sind visuelle Assistenzsysteme abgeschaltet, was für noch mehr Immersion sorgen soll. | Bild: EA

Wie geht es weiter mit EA VR?

Das Team testete gründlich, ob und wie das Spiel VR-Übelkeit verursacht. Für die Cockpit-Erfahrung baute es auf Technologie des Studios Criterion Games auf, das die X-Wing VR-Mission aus Star Wars: Battlefront (siehe Star Wars VR) entwickelte.

In den Story-Missionen bewegen sich Spieler teils zu Fuß fort, etwa in den Hangars. Hier nutzt das Spiel Teleportation. Außerdem kann man sich in Gradschritten um die eigene Achse drehen und, falls gewünscht, einen künstlichen Tunnelblick aktivieren.

Die Entwickler zeigen Interesse daran, ein VR-exklusives Spiel zu produzieren. Allein das dürfte nicht von ihnen abhängen: EA-Chef Andrew Wilson sagte 2017, dass VR noch Jahre vom Massenmarkt entfernt sei und das hat sich seither nicht geändert. Doch wann wird es so weit sein?

"Für mich wird es davon abhängen, in welche Richtung sich die Hardware in den nächsten Jahren entwickelt", sagt Frazier. Der Einstieg in VR müsse günstiger und unkomplizierter werden. Oculus Quest sei cool, meint Frazier.

Clement ist VR-Enthusiast seit dem DK1 und gleicher Meinung wie Frazier: "Solange die Hardwareverkäufe steigen und die Preise fallen, sehe ich keinen Grund, weshalb die Menschen Spiele nicht durch die VR-Brille erleben wollen."

Titelbild: EA

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Hinweis: Wie lange die Bestellung über Amazon Frankreich möglich sein wird, ist noch nicht bekannt, auch nicht, ob die VR-Brille tatsächlich ausgeliefert wird. Die dauerhafte Funktion nach einem Login mit einem deutschen Facebook-Account ist ebenfalls nicht garantiert – auch wenn eine regionale Sperre seitens Facebook zum jetzigen Zeitpunkt unwahrscheinlich scheint.

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