Smash Brothers-Erfinder schlug VR-Spiel für Oculus aus

Smash Brothers-Erfinder schlug VR-Spiel für Oculus aus

Der Erfinder von Kirby und Smash Brothers erklärt die Vorteile von Virtual Reality im Game Design. Ein Engagement bei Oculus lehnte er allerdings ab.

Masahiro Sakurai schuf mit Kirby und Super Smash Bros. zwei der erfolgreichsten Nintendo-Franchises. Als Neunzehnjähriger leitete er 1992 die Entwicklung von Kirbys Dream Land für den Game Boy. Seit 2005 leitet Sakurai mit Sora Ltd. sein eigenes Studio, mit dem er unter anderem Exklusiv-Titel für Nintendo-Konsolen entwickelte.

Im Jahr 2015 hätte der erfahrene Entwickler beinahe ein VR-Spiel für Oculus geschaffen. Nun spricht er über die Vor- und Nachteile der Spieleentwicklung und warum VR sich perfekt für Rennspiele eignet.

Bildschirme schränken das Sichtfeld unnatürlich ein

Im Sommer dieses Jahres rief Sakurai einen eigenen YouTube-Kanal ins Leben, auf dem er seine Erfahrungen als Spieleentwickler teilt und Grundlagen des Game Designs erklärt. Dabei richtet er sich vorwiegend an Interessierte, die ohne großes Vorwissen in das Thema Spielentwicklung eintauchen möchten.

In seinem Video „A Small Window Into the World“ erklärt Sakurai, warum sich gerade Rennspiele hervorragend für Virtual Reality eignen. Das Problem bei dieser Art von Spielen sei, dass sie sich auf einem normalen Bildschirm nie wirklich real anfühlen würden.

„Egal wie gut die Grafik und die Simulation auch sein mögen, es wird sich nie so anfühlen, als ob man tatsächlich fahren würde“, behauptet Sakurai. Das liege vor allem daran, wie klein Bildschirme seien.

Sakurai erklärt das folgendermaßen: Wenn Konsolenspielende vor dem Fernseher sitzen, sei ihre Sichtweite auf den Bildschirm auf etwa 30 Grad limitiert. Das menschliche Sichtfeld sei allerdings deutlich größer. Bei Erwachsenen liegt es in der Horizontale bei etwa bei 214 Grad.

„Bei Spielen wird ein breiteres Sichtfeld auf dieses schmale Fenster komprimiert, aber das bringt seine eigenen Konflikte mit sich“, so Sakurai. Entwickler:innen müssten sich stets im Klaren sein, wie viel Platz das simulierte Sichtfeld auf dem Bildschirm einnimmt, um Spielende nicht zu verwirren.

Cockpit-Perspektive wird oft vernachlässigt

„Bei Rennspielen würde sich eine Cockpit-Perspektive wahrscheinlich am realistischsten anfühlen. Und doch habe ich das Gefühl, dass die meisten Entwickler dazu neigen, etwas anderes zu machen [bspw. Third-Person-Sicht - Anm. d. Red.]. Das kann die Spielbarkeit erschweren, da der für das eigentliche Spiel verfügbare Bildschirmplatz stark eingeschränkt wird.“

Dabei bezieht sich Sakurai auch auf den Blick durch die digitale Windschutzscheibe, worauf sich das gesamte Geschehen auf unnatürliche Weise komprimiere, und das Spielen erschwere.

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Mangelnde Auflösung in VR-Brillen kann zum Hindernis werden

Eine Lösung seien VR-Spiele. Aktuelle VR-Brillen haben Sichtfelder zwischen 95 und 200 Grad und damit deutlich mehr als das von Sakurai angesprochene 30-Grad-Blickfeld auf einen Monitor. Doch auch hier gebe es Hindernisse.

„Man könnte stattdessen in VR spielen, aber durch die geringere Auflösung werden entfernte Objekte zu unscharf, um sie wirklich zu sehen.“ Das sei ein Problem, da Spielende im VR-Cockpit eigentlich mehr sehen möchten.

Die Detailschärfe, wie sie etwa leistungsstarke 4K-Bildschirme leisten können, erreichen VR-Brillen noch nicht. Gängige Modelle für Konsument:innen wie die mobilen VR-Brillen Meta Quest 2 oder Pico 4 erreichen Auflösungen bis zu 2.160 x 2.160 Pixeln. High-End-VR-Brillen wie die Varjo Aero kommen auf 2.880 x 2.720 Pixel. Weitere Faktoren für klares Bild sind die verwendeten Linsen und die Art der Displays in VR-Brillen. Dennoch gehört natürlich mehr zu einem immersiven Spielerlebnis als hohe Auflösung und Detailschärfe.

VR ist die perfekte Lösung für Rennspiele

Trotz des höheren Sichtfeldes und der gesteigerten Immersion sieht Sakurai in der Entwicklung von VR-Rennspielen ein weiteres Hindernis. Durch die VR-Brille entstehe im Vergleich zum echten Fahren in der physischen Welt eine unnatürliche Bewegung: „Wenn man im echten Leben fährt, kann man einfach zur Seite schauen. Aber in VR kann man das nur, wenn man den ganzen Kopf dreht“, so Sakurai. Auch Motion Sickness müsse beachtet werden.

Dennoch empfiehlt Sakurai angehenden Entwickler:innen über diese Nachteile hinwegzusehen und VR-Rennspiele zumindest einmal auszuprobieren. Für Spiele, die ihren Blickwinkel und ihre Fahrtrichtung trennen, sei VR die perfekte Lösung.

Sakurai schlug Entwicklung von VR-Spielen für Oculus aus

Obwohl Masahiro Sakurai bislang selbst kein VR-Spiel veröffentlichte, befasst sich der Entwickler schon seit den Anfangstagen der aktuellen VR-Phase mit der Technologie. In einer Kolumne, die Sakurai 2013 für das japanische Gaming-Magazin Famitsu veröffentlichte, äußerte er sich positiv über das damals aufblühende VR-Start-up Oculus.

Ein Jahr später teilte er in einem weiteren Artikel eigene Ideen für das Medium und wie aktuelle Spiele von VR profitieren könnten. Der Oculus-Gründer Palmer Luckey wurde daraufhin auf Sakurai aufmerksam. Wie Autor Blake J. Harris berichtet, der in seinem Buch „The History Of The Future“ über die Gründung von Oculus schreibt, hätte es beinahe eine Zusammenarbeit mit Sakurai gegeben.

Luckey und Sakurai hätten sich 2015 in Tokyo getroffen. Der damalige Oculus-CEO habe Sakurai die Arbeit an einem VR-Spiel mit vollständiger kreativer Kontrolle und großzügiger Bezahlung angeboten. Letztlich lehnte der Star-Entwickler jedoch ab. Er würde bei einem solchen Projekt alles geben, aber die Zielgruppe für Oculus sei einfach zu klein, was die Verbreitung des Spiels einschränken könnte.

Quellen: Masahiro Sakurai on Creating Games, DidYouKnowGaming