Simula One: Mit diesem Trick erhöht die Profi-VR-Brille die Bildschärfe

Die VR-Brille Simula One richtet sich an Profis, etwa für Design oder Arbeit im VR-Office. Ein klares, scharfes Bild ist hier besonders wichtig. Mit einem Optik-Kniff will der Hersteller die wahrgenommene Schärfe in der Bildmitte steigern.
Die VR-Brille "Simula One" wird von seinen Machern als Premium-Produkt vermarktet, zum üppigen Preis von 2.799 US-Dollar (Kickstarter-Version) respektive 3.500 US-Dollar (reguläre Version). Der mit Linux betriebene "VR-Computer" ist schließlich nicht nur eine VR-Brille, sondern soll klassische Arbeitsgeräte wie Desktop-PCs und Laptops ersetzen können. Vorbestellungen sind über einen Web-Shop möglich.
Dazu gehört auch eine Optik, die die Augen selbst bei Überstunden möglichst wenig strapazieren soll. Im eigenen Blog erklärt das Startup SimulaVR, mit welchen optischen Tricks das Maximum aus der Auflösung der Screens gekitzelt werden soll.
Simula One: Mehr Pixel für die Bildmitte
Hinzu käme, dass sich Augäpfel im Alltag überwiegend nur leicht zur Seite bewegen. 90 Prozent aller Augenbewegungen beschränkten sich auf einen Blickwinkel von nur 15 Grad, so die Erhebung des Linsen-Zulieferers Limbak.
VR-Technik für mehr Bildschärfe
Wer mehr über die Optik erfahren möchte, wird im offiziellen Blog der Simula One fündig. Dort pocht der Hersteller darauf, dass die Pixeldichte in der VR-Branche in PPD (Pixels Per Degree) und nicht in den klassischen PPI (Pixels Per Inch) gemessen werden sollte.
Wichtig sei schließlich die Zahl der Bildpunkte in bestimmten Bereichen vor dem Auge der Nutzenden - und nicht, wie nah die Pixel auf dem Bildschirm zusammen liegen. Eine weitere Erhöhung der PPI-Werte sei auf klassischen VR-Displays ohnehin relativ schwer umsetzbar. Die genaue Display-Technik der Simula One ist bislang noch nicht bekannt.
Sonys Playstation VR 2 könnte einen anderen Weg gehen für mehr wahrgenommene Bildschärfe: Mit einer Auflösung von 2000 × 2040 Bildpunkten pro Auge liegt Sonys kommende PS5-Brille zwar nur leicht vor der Meta Quest 2 (1832 x 1920 Pixel). Das integrierte Eye-Tracking könnte aber Foveated Rendering ermöglichen. Mit diesem Renderverfahren würde nur das Bild im Fokus immer mit voller Auflösung gerendert, während das periphere Bild mit reduzierter Auflösung dargestellt wird. Das spart Rechenleistung.
Korrektur: Hinweis auf Kickstarter-Kampagne entfernt, die VR-Brille wird direkt verkauft.
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