Sentenced VR versetzt euch in die Rolle eines Henkers im 17. Jahrhundert. Wie fühlt es sich an, ein virtuelles Leben zu nehmen?

Vor dem Sentenced VR Test hatte ich tatsächlich etwas Bammel. Das VR-Spiel (Übersicht) versetzt mich in die Rolle eines Henkers und verlangt von mir, zum Tode verurteilte Gefangene öffentlich zu enthaupten. Sie knien vor mir nieder und ich soll auf Kommando ein riesiges Schwert durch ihren Nacken schwingen.

Kein schöner Gedanke.

Sentenced VR: Review in aller Kürze

Sentenced VR hätte ein interessanter spielbarer Konflikt um Moral und Ethik sein können, kommt aber nicht über den Status einer einfachen historischen VR-Erfahrung hinaus.

Sentenced VR wird euch gefallen, wenn ihr …

  • euch für geschichtliche Fakten interessiert,
  • schon immer auf der virtuellen Nachbildung einer Henkersbühne stehen wolltet,
  • eine kurze und simple Spielerfahrung sucht.

Sentenced VR wird euch nicht gefallen, wenn ihr …

  • euch einen spielbaren moralischen Konflikt erhofft,
  • für eine glaubwürdige VR-Erfahrung mehr als Klon-Charaktere ohne Mimik braucht,
  • ihr akkurate physikalische Bewegungen in VR-Spielen wollt.

Karriere-Chance Henker: Guter Lohn, heikle Aufgabe

In Sentenced VR übernehme ich den Job des Henkers in einer fiktiven deutschen Stadt des 17. Jahrhunderts. Der Bannwart von Ulrichshafen, der auf Einhaltung von Vorschriften und Gesetzen der Obrigkeit achtet, stellt mich ein und erklärt mir meine Aufgaben.

Ich soll während der öffentlichen Hinrichtungen die zum Tode Verurteilten auf sein Kommando enthaupten. Dabei sei unbedingt auf einen reibungslosen Ablauf zu achten. Ein sauberer Hieb. Keine unnötigen Qualen für die Sünder.

Führe ich meine Aufgabe zur Zufriedenheit aller Beteiligten durch, werde ich entlohnt. Setze ich einen Hieb daneben, zählt er mich an: Eine vermasselte Hinrichtung darf ich mir leisten, bei der Zweiten feuert mich der Bannwart. Sehe ich mich der Aufgabe nicht gewachsen, darf ich jederzeit kündigen.

Public Viewing mit tödlichem Höhepunkt

Die Hinrichtungen gleichen einer öffentlichen Inszenierung: Zusammen mit zwei Stadtwachen stehe ich im Hintergrund auf einer hölzernen Bühne. Vor mir der Verurteilte.

Der Bannwart hält eine flammende Rede und verkündet dem Volk die Taten des Sünders. Ein Publikum von knapp hundert Stadtbewohnern findet sich zu jeder Hinrichtung ein. Sie verspotten die zum Tode verurteilten, werfen faules Obst auf die Bühne, jubeln und feixen.

Der Bannwart fragt den Verurteilten, ob er seine Sünden bereue. Manch einer tut das, andere nicht. Mein erster Fall ist ein menschenverachtender Vergewaltiger, der auch vor jungen Mädchen nicht haltmacht, wenn man dem Urteil des Bannwarts Glauben schenkt.

Dem Todgeweihten sind seine Taten herzlich egal. Er nutzt die Bühne für sich, macht Späße und provoziert das Publikum. Der Bannwart hat genug und richtet das Wort an mich. Etwas in mir zieht sich zusammen.

Die Hinrichtung mit dem Schwert: Öffentlicher Mord oder Pflichterfüllung?

Mein Arbeitsgerät liegt zusammen mit einem Totenschädel und einer Flasche Wein auf einem Tisch. Ich hebe das edel verzierte Schwert auf. Am Schaft eingraviert, lese ich die Worte „The Lords prosecute, I execute“. Kerben vergangener Einsätze zeichnen das Metall.

Ich frage mich, wie es sich anfühlen wird. Was ist, wenn ich daneben schlage und den Menschen vor mir grausam verletze? Wird er schreien, sich vor Schmerz krümmen? Was löst das in mir aus, wenn ich auf Befehl ein (virtuelles) Leben nehme?

Das VR-Spiel Sentenced VR zeigt, wie ein Verurteilter auf seine Hinrichtung wartet.

Der Moment der Hinrichtung wird vom Publikum mit Spannung erwartet. | Bild: Samuel Gordon

Auch wenn es nur ein Spiel ist, wirkt Gewalt in VR durch die gesteigerte Immersion, die natürliche Bewegung und das Mitten-drin-Gefühl realer als auf einem flachen Bildschirm. In Spielen wie Assassin’s Creed: Valhalla drücke ich lediglich einen Knopf auf einem Gamepad. Hier schwinge ich das Schwert selbst.

Das grölende Publikum holt mich zurück aus meinen Gedanken. Der Verurteilte geht vor mir auf die Knie. Die Meute und der Bannwart fordern mich auf, meiner Pflicht nachzukommen. Ich lege das Schwert am Nacken des Vergewaltigers an und richte den Blick noch einmal zum Publikum. Die Meute fiebert dem Höhepunkt der Veranstaltung entgegen.

Ich hole aus und schwinge mein Schwert. Ein sauberer Schnitt. Kein Leid. Das Publikum applaudiert. Ich fühle: nichts.

Wo sind die Emotionen?

Nein, ich bin nicht innerlich tot. Der Grund, warum ich bei der Hinrichtung nichts fühle und sich all meine Bedenken und moralischen Fragen so schnell in Luft auflösen, liegt einzig und allein an der technischen Umsetzung und Inszenierung von Spielwelt und Charakteren. Abgesehen von der hervorragenden (ausschließlich englischen) Synchronisation, wirken die Figuren leider allesamt völlig leblos.

Im VR-Spiel Sentenced VR spricht der Bannwart mit dem Henker über eine Hinrichtung.

Die Figuren in Sentenced VR stehen meistens nur stocksteif da und transportieren keinerlei Emotionen. | Bild: Samuel Gordon

Sie starren regungslos durch mich hindurch. Ich blicke meist in emotionslose Gesichter und stehe vor stocksteifen Wachen, Amtsträgern, Angeklagten und Klon-Bürgern. Auch die Farbgebung der Spielwelt ist leblos: Blasse Pastellfarben und viele Grautöne nehmen endgültig alles Leben aus den Gesichtern der VR-Menschen.

Es fühlt sich zuweilen an, als würde Sentenced VR in einer Art Limbo spielen, einer Zwischenwelt, in der ohnehin niemand mehr lebt. Das Spiel schafft es nicht, mir die Figuren näherzubringen. Der Akt des Hinrichtens ist nicht mehr als die Teilung einer Ansammlung von Polygonen.

Technische Schwächen verurteilen die Immersion zum Tode

Der Bruch mit der Immersion fängt allerdings schon lange vor der ersten Hinrichtung an. Im Hauptmenü stelle ich fest, dass sich die Haltung der VR-Hände nicht mit meiner realen Bewegung deckt, sondern einen unnatürlichen Winkel einnimmt. In den Optionen kann ich zwar die Handflächen rotieren, das macht das Ganze aber nur noch schlimmer.

Auch die Physik fühlt sich nicht richtig an. Gegenstände haben ein merkwürdiges virtuelles Gewicht. Werfe ich sie, „saugt“ sie der Boden unnatürlich schnell nach unten. Um in die Anleitung zu gelangen oder das Spiel zu beginnen, soll ich eine Puppe mit der entsprechenden Überschrift köpfen. Das gelingt mir nicht auf Anhieb, da ich mich erst an die leicht schräge Haltung des Schwerts gewöhnen muss.

Gameplay-Langeweile trotz starkem geschichtlichem Hintergrund

Zwischen jeder Hinrichtung erhalte ich Bezahlung oder Schelte vom Bannwart. In seinen Räumlichkeiten weist er mich nach einer Hinrichtung darauf hin, dass ich das besser könne oder gibt mir einen Zuschuss für besonders gute Leistungen. Auch nach der letzten von insgesamt elf Hinrichtungen ist mir nicht klar, wie er meine “Leistung” bewertet. Die Urteile schwanken selbst bei konstant gleich durchgeführten Hieben.

Der Henker schleift sein Schwert im VR-Spiel Sentenced VR.

Auf spielerischer Seite gibt es in Sentenced VR abseits der Hinrichtungen nicht viel zu tun, außer das Schwert an einen Schleifstein zu halten. | Bild: Samuel Gordon

Danach finde ich mich in meiner Kammer wieder, die außer einem steinigen Boden nur leeres Schwarz umgibt. Darin schweben auch die Köpfe der Gerichteten – blass und ausdruckslos wie eh und je.

Während ich mein Schwert mit einem Tuch vom Blut befreie, darf ich etwas lesen. In dem Buch erfahre ich interessante historische Fakten über den Beruf des Henkers und warum die Hinrichtungen in diesem Maße zelebriert wurden. Dieser historische und glaubhaft inszenierte Hintergrund ist die echte Stärke von Sentenced VR. Ich erfahre viel über den Berufsstand des Henkers und die Gründe für die Zelebrierungen von Hinrichtungen im 17. Jahrhundert.

Halte ich mein Schwert lange genug an den Wetzstein, darf ich zum nächsten Auftrag übergehen. Mehr Spielelemente gibt es nicht. Durch diese Eintönigkeit und ständige Wiederholungen fühlt sich die Gesamtspieldauer von maximal 60 Minuten länger an, als sie tatsächlich ist. Spätestens nach der dritten Hinrichtung und Schwertwartung schleicht sich Langeweile ein. Zwar versucht Sentenced VR im späteren Verlauf noch eine leichte Variation in den Ablauf der Hinrichtungen zu bringen, aber auch der fehlt am Ende die letzte Konsequenz.

Sentenced VR und die vertanen Chancen

Während der Hinrichtungen kann ich die Enthauptung verweigern, indem ich die Verantwortlichen angreife. Köpfe ich etwa den Bannwart oder attackiere die Wachen, werde ich selbst zum Tode verurteilt. Wer jetzt einen interessanten Rollentausch erwartet, wird enttäuscht.

Anstatt mich auf die Bühne zu zerren und mich dem gleichen grausamen Prozedere zu unterziehen, wie es den „Sündern“ zuvor zuteilwurde, wirft mich das Spiel wieder in das schwarze Nichts. Ich höre nur das Urteil des Bannwarts, während vor mir das Henkersschwert regungslos in der Luft schwebt. Keine Bühne, kein Publikum. Hier hätte Sentenced VR schonungslos die Perspektive wechseln können, wählt stattdessen aber einen mauen Ende-Screen.

Fazit zu Sentenced VR: Kopfloses Konfliktszenario mit schwacher Immersion

Obwohl ich dank VR eigentlich Teil des Geschehens bin, fühlt sich Sentenced VR wie der Gang durch eine sterile Filmkulisse an. Die Welt wirkt aufgrund vieler technischer und grafischer Schwächen unglaubwürdig und aufgesetzt. Figuren bewegen sich statisch und sind schwach animiert. Mit einer leichten Berührung katapultiere ich Wachen Meter weit durch die Luft. Die Umgebung ist leblos und schafft es trotz der faszinierenden Prämisse nicht, mich in ihren Bann zu ziehen.

Statt eines inneren Konflikts erlebe ich eine wenig glanzvolle Abhandlung einfacher Spielmechaniken. Einziger Höhepunkt sind die kleinen Geschichtshappen zwischen den Aufträgen. Die liefern viel interessantes Hintergrundwissen über den Stand des Henkers und die öffentlichen Hinrichtungen im Europa des 17. Jahrhunderts. Für Geschichtsinteressierte ist Sentenced VR sicherlich eine interessante Erfahrung. Das erhoffte moralische Dilemma bleibt allerdings aus.

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