Virtual Reality in den 90ern: Dinos, Nackenschmerzen und 75.000 US-Dollar

Virtual Reality in den 90ern: Dinos, Nackenschmerzen und 75.000 US-Dollar

Dass Virtual Reality in den kommenden Jahren eine feste Größe auf dem Medienmarkt wird, daran dürfte selbst der größte Skeptiker keine Zweifel mehr haben. Mittlerweile arbeiten neben Mega-Unternehmen wie Facebook und Google oder Start-Ups wie Oculus und FOVE auch viele namhafte Soft- und Hardwareproduzenten wie Samsung, Sony, HTC und Panasonic an VR-Produkten. Kein Wunder: Denn im Gegensatz zu den 90er Jahren ist die Technologie jetzt reif. Umso unterhaltsamer ist es, einen Blick zurückzuwerfen und sich die damaligen Versuche anzuschauen.

Virtuality Gaming - VR-Arcade in den 90ern

Die wahrscheinlich reifste VR-Technologie der frühen 90er Jahre kam von der Virtuality Group. Das Unternehmen machte damals schon VR-Erlebnisse mit Headtracking mit weniger als 50 Millisekunden Latenz, stereoskopischem 3D und sogar bis zu vier Spielern gleichzeitig möglich. Also eine Art Mini-Steinzeit-Matrix. Die Geräte waren allerdings viel zu groß für den Heimgebrauch. Wer sich heute über eine zu klobige Oculus Rift VR-Brille beschwert, möge bitte einen Blick auf dieses Stück Cyber-Technologie werfen.

Na, schon Nackenschmerzen? So manchem Spielhallenbetreiber dürfte auch der Preis Schmerzen bereitet haben. Bis zu 75.000 US-Dollar mussten sie für den VR-Spielautomaten hinlegen. Zum Vergleich: Ein guter, aktueller Spielautomat kostete seinerzeit rund 5.000 US-Dollar. Entsprechend teuer wurde das VR-Erlebnis dann auch an die Endkunden weiterverkauft, die für wenige Minuten Virtual Reality schon über fünf Dollar bezahlen mussten. Was wohl moderne VR-Themenparks wie "The Void" pro Minute kosten werden?

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Highlight der Virtuality-Automaten war das Spiel Dactyl Nightmare, eine Art Ego-Shooter mit dem ultimativen Fressfeind, einem Pterodactylus. Die 90er Jahre waren eben auch die Zeit von Jurassic Park und Dinosauriern. History repeats itself: Wir haben 2015, gerade eben ist Jurassic World erschienen und die ersten VR-Brillen kommen auf den Markt.

Zurück zum Thema: Der Pterodactylus jedenfalls gehörte zur Gattung der Flugsaurier. Als solcher konnte er nach Belieben Spieler packen, mit ihnen Hoch in die Lüfte fliegen, um sie dann genüsslich von weit oben auf den Boden klatschen zu lassen. Ein ganz besonderes Highlight aus VR-Perspektive, besonders für den Magen.

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"Wissenschaftler glauben, es könnte ein Problem sein" oder auch: Die Angst vor der Cyber-Sickness

Damals wie heute kannte der VR-Hype nur einen großen Dämpfer: Die sogenannte Cyber-oder auch Simulator-Sickness, heute meist als Motion Sickness bezeichnet. Die Aussagen von damals können fast exakt in die heutige Zeit übertragen werden. Eine Nachrichtensendung aus 1996 widmet sich dem Thema.

[blockquote cite="Kay Stanney, University of Central Florida, 1996"]Was wir sehen ist, dass wir uns durch eine virtuelle Umgebung bewegen. Was wir fühlen ist, dass wir in einem Stuhl sitzen. Dieses Ungleichgewicht sorgt dafür, dass uns übel wird. [/blockquote]

Übrigens wurden die Rechte an den Virtuality-Automaten an ein deutsches Unternehmen verkauft. CyberMind versuchte Ende der 90er Jahre Internet-Cafés zu etablieren und entschied 1997, dass die VR-Automaten eine sinnvolle Erweiterung des eigenen Portfolios darstellen könnten. Falsch gedacht, denn Virtual Reality verschwand anschließend für viele Jahre aus dem kollektiven Gedächtnis. Bis Palmer Luckey 2012 Kickstarter für sich entdeckte.

| SOURCE: YouTube / Wikiepdia
| VIA: The Kernel
| IMAGES: YouTube / Virtuality
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