Resident Evil 4: Was mich die VR-Portierung lehrte
Resident Evil 4 VR ist richtig gut geworden. Und setzt hoffentlich einen neuen Trend.
Ich gestehe, dass ich das Original vor ein paar Jahren lediglich angespielt habe und mich nur noch vage an die ersten Spielminuten erinnere. Umso größer ist jetzt die Freude, den vierten Teil in Gänze mit VR-Brille zu erleben. Ob es die beste Fassung des Horrorklassikers ist, kann ich nicht sagen. Aber es ist mit Sicherheit die immersivste.
Da ich das Original nicht wirklich kenne, ist mein Urteil unvoreingenommen: Resident Evil 4 macht in der Virtual Reality richtig Spaß. Und ist eines der besten VR-Spiele für die Oculus Quest 2 (Test), unabhängig davon, dass es bald 17 Jahre auf dem Buckel hat.
___STEADY_PAYWALL___Alte Spiele in VR neu erleben
Ich finde es schön, dass man alte Spiele dank VR neu erleben oder in meinem Fall: überhaupt erst entdecken darf. Besonders dann, wenn sie so liebevoll für das neue Medium aufbereitet sind.
Spieleklassiker, wo sinnvoll, neu für VR auflegen: Das sollte ein neuer Trend werden. Mir fielen zig Spiele aus meiner Kindheit und Jugend ein, die ich mit VR-Brille neu erleben wollte. Denn hiermit würden sie im wortwörtlichen und übertragenen Sinn eine neue Dimension erhalten: Ich stünde zum ersten Mal inmitten der Spielwelt und interagierte mit den eigenen Händen.
Remasters sind so populär wie nie. Doch in 2D-Remasters wird "nur" die Grafik verbessert: Man bekommt bessere Texturen, 3D-Modelle und Lichteffekte zu sehen. VR-Portierungen gehen einen Schritt weiter und verändern die Art und Weise, wie man die VR-Welt erfährt. Das gilt für Resident Evil 4 ganz besonders. Schließlich erlebt man das Spiel zum ersten Mal aus der Ego-Perspektive.
Ich kann mir nur vorstellen, wie verblüfft all jene Spieler:innen sind, die das Original in- und auswendig kennen und das Spiel zum ersten Mal auf diese Weise erleben. Mit Resident Evil 4 VR trifft ein altes Spiel auf eine neue Technologie. Und das ist zweifellos spannend.
Resident Evil 4: Nicht alles funktioniert in VR
Von Resident Evil-Veteran:innen höre ich, dass sich die VR-Version anders spielt als das Original. Man kann seitlich gehen, mit den eigenen Händen statt einem Analogstick zielen und im Laufen schießen. Allein das gebe dem Spiel eine vollkommen andere Dynamik und mache es leichter. Zu leicht, wie manche meinen.
Am Schwierigkeitsgrad störe ich mich nicht. Sterben und neu laden: Das ist in der VR ein noch größerer Immersionsbrecher als auf einem Bildschirm. Für eine cineastischere Erfahrung ohne Unterbrechungen und Wiederholungen nehme ich gerne in Kauf, dass das Spiel hier und da leichter ist.
Störender sind da schon die ständigen Zwischensequenzen, die zudem auf einer Leinwand präsentiert werden und mich im Minutentakt aus dem Geschehen reißen. Oder die sogenannten Quick Time Events, in denen man die VR-Controller auf eine bestimmte Art schütteln oder bewegen muss, um sich von Zombies loszureißen oder einem Angriff auszuweichen.
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Diese erzählerischen und spielerischen Elemente sind Relikte aus einem längst vergangenen Spielezeitalter, die die Spielerfahrung zwar nicht entscheidend trüben, aber doch zeigen, dass man es mit einem Titel zu tun hat, an dem die Jahre nicht spurlos vorbeigegangen sind.
Unerwartete Immersion
Wobei ich sagen muss, dass mir der abrupte Wechsel in die Außenperspektive hier und da gefällt. Zum Beispiel, wenn mir ein Kettensägenzombie zu nahe kommt, mir den Kopf abtrennt und ich von außen dabei zuschaue. Das hat schon fast die Qualität einer Out-of-Body-Erfahrung.
In eine ähnliche Richtung geht der Nahkampf, in dem Leon auf Knopfdruck zu einem Roundhouse-Kick ansetzt und die Zombie-Horde reihenweise aus den Socken haut. Natürlich sehe ich dabei von außen zu. Merkwürdigerweise habe ich dennoch das Gefühl, selbst auszuteilen. Offenbar kommt das Gehirn bei diesen Stellen gut mit dem Perspektivenwechsel klar.
Jedes Spielemedium abstrahiert durch seine Darstellungstechnik und sein Interface von einer physischen Erfahrung. Selbst die sogenannte "Virtual Reality" tut das. Aber die obigen Beispiele zeigen, dass unrealistische Darstellungsmittel angebracht sein können – um eine außergewöhnlichere oder immersivere Spielerfahrung zu schaffen. Die Möglichkeiten sind längst nicht ausgelotet.
Mehr VR-Portierungen, bitte!
Ich könnte noch so viel Gutes zu dieser VR-Portierung sagen, doch am besten entdeckt ihr die Stärken selbst. Resident Evil 4 VR bietet keine bahnbrechenden VR-Innovationen, aber ist rundum gelungen und verstärkt, wie ich glaube, die Magie des Originals.
Ich kann zum Schluss nur wiederholen, was ich schon vor Jahren schrieb: Hochwertige VR-Portierungen sind tief hängende Früchte, die nur darauf warten, von VR-Plattformbetreibern gepflückt zu werden.
Sie bringen einen hohen Wiedererkennungswert und könnten damit neue Spieler:innen in die VR locken, bieten meist viele Stunden Unterhaltung und man muss sie nicht von Grund auf neu entwickeln. Handelt es sich um Klassiker, dann kommt noch ein dicker Nostalgie-Bonus hinzu. Resident Evil 4 zeigt, wie es geht.
In diesem Sinne: Bitte mehr davon, Facebook und Sony!
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Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.
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