Oculus Quest: Neue Infos und Bilder zu "Robo Recall Quest"
Robo Recall für Oculus Quest soll sich identisch spielen zum Original für Oculus Rift, dank kabelloser Bewegungsfreiheit sogar besser. Dafür musste die Grafik leiden.
Robo Recall für Oculus Rift ist einer der wenigen VR-Ausnahmetitel: Epic Games Roboballerei bietet Unterhaltung wie große AAA-Games für den Monitor. Zu Recht wurde es vom Facebook-Manager Jason Rubin kürzlich als potenzieller Systemseller geadelt auf Augenhöhe mit dem VR-Phänomen Beat Saber.
Klar also, dass das Spiel - wie Beat Saber - auch für die neue VR-Konsolenbrille Oculus Quest erscheinen soll. Im Unterschied zur visuell stark reduzierten Low-Poly-Optik von Beat Saber zieht Robo Recall für den PC allerdings sämtliche Grafikregister. Entsprechend hoch ist der Anspruch an das Entwicklerstudio Drifter Entertainment, das mit der Portierung beauftragt ist.
Ray Davis (Gears of War, Bullet Train, Robo Recall) ist Mitgründer von Drifter. Für ihn schließt sich ein Kreis: Eine seiner letzten Tätigkeiten bei Epic Games war die Freigabe von Robo Recall für den PC. Dass sein Studio nun mit der Quest-Portierung beauftragt ist, hält er für logisch.
Keine Änderungen am Spielkonzept
Grundprinzip bei der Entwicklung von Robo Recall Quest war laut Davis, dass das intuitive und innovative Spielkonzept ohne Einbußen übernommen wird.
Denn Robo Recall diente seinerzeit als Demo für die technischen Möglichkeiten von Oculus' Handcontrollern Oculus Touch. Diese Technologie ist dank Quest nun erstmals mobil verfügbar. "Wir wollen das identische Spielerlebnis bieten", sagt Davis.
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Grafisch musste das Spiel natürlich massiv Federn lassen. Der Smartphone-Chip in Oculus Quest bietet nur einen Bruchteil der Leistung eines schnellen Spiele-PCs.
Davis verspricht, dass Robo Recall für Quest alles aus den vorhandenen Ressourcen holt. Die Entwicklung sei eine fantastische Gelegenheit gewesen, die Vor- und Nachteile der Hardware kennenzulernen. Das Studio setzt Rendertricks ein wie "Multi-View", bei dem ein 3D-Objekt nur für ein Auge berechnet und dann für das zweite Auge mit passender Positionsanpassung dupliziert wird.
Nach anfänglicher Skepsis sei sein Team mittlerweile davon überzeugt, dass die Quest-Version trotz abgespeckter Grafik die definitive Version von Robo Recall ist - dank der kabellosen Bewegungsfreiheit. Rund vier Monate war der Port laut Davis in Entwicklung.
Quelle: Oculus Blog, Titelbild: Epic Games / Drifter Entertainment
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