Welche Quest-Spiele sind besonders beliebt, welches neue Publikum will Oculus erobern und wohin steuert Facebook-VR in den nächsten Jahren? Das verrät der Chef des Oculus-Ökosystems in einem Vortrag.

Chris Pruett hat eine wichtige Aufgabe: Er muss dafür sorgen, dass Drittentwickler auf Oculus-Plattformen Geld verdienen. Denn nur so entwickeln sie weitere Inhalte, die wiederum neue Kunden in die Virtual Reality locken.

“Die meisten Ökosysteme sind auf Entwicklerumsatz optimiert”, sagt Pruett im Rahmen eines Vortrags, den er anlässlich der Unite Now 2020 hielt.

Den Quest Store bezeichnet Pruett als das profitabelste VR-Ökosystem und untermauert die Behauptung mit Zahlen. Der Store habe in den ersten zwölf Monaten seines Bestehens 100 Mio. US-Dollar Umsatz generiert. Zwanzig VR-Apps hätten mehr als eine Million US-Dollar umgesetzt und zehn davon mehr als zwei Millionen US-Dollar.

Quest Store: Weg von Massenware und Ramsch

Ausschlaggebend für den Erfolg eines Ökosystems sei, dass es Kunden zur besten und passendsten Software führe. So könnten auch kleinere Entwickler ohne großes Marketing-Budget Käufer erreichen und Erfolg haben.

Wie wichtig das sei, habe Oculus am Beispiel des Go- und Rift-Stores gelernt. Wegen des unübersichtlich großen App-Katalogs dieser Ökosysteme seien viele Apps in der Masse untergegangen. “Wenn Konsumenten hintereinander zwei schlechte Apps kaufen, dann verlassen sie die Plattform”, sagt Pruett.

Aus diesem Grund wurde für Oculus Quest eine strenge Kuratierung und Qualitätskontrolle eingeführt. Entwickler müssen ein Konzept einreichen, das eingehend geprüft wird. Die ausschlaggebenden Kriterien seien Tiefe und Umfang der VR-Erfahrung sowie der Grad des Feinschliffs.

Pruett zeigt auf einer Folie die häufigsten Gründe für Projektablehnungen seitens Oculus: Mehr als die Hälfte gehen auf mangelnde Qualität des Konzeptpapiers zurück. Viele der Einreichungen beschrieben zudem B2B-Anwendungen oder würden Oculus’ Fragen nicht beantworten.

Abgewiesene Entwickler verweist Pruett an das Entwicklerprogramm Oculus Start und den 2021 erscheinenden alternativen Distributionskanal zum Quest Store.

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Das wichtigste Kriterium für eine Zulassung im Quest Store ist Qualität. | Bild: Facebook

Virtual Reality: Mehr als nur Gaming

Im zweiten Teil seines Vortrags geht Pruett auf die erfolgreichsten Quest-Genres ein. Ganz vorne sind Rhythmusspiele, Shooter, Kampf- und Boxspiele. Mit anderen Worten: Titel, die auf volle Körperbewegung setzen. Allen gemein sei, dass es sich um Spiele handelt.

Oculus erwartet, dass reine Fitness-Apps, Produktivitäts- und Lernanwendungen langfristig wichtige Non-Gaming-Genres werden und von Quest-Nutzern genutzt werden, die sich die VR-Brille zum Spielen gekauft haben. “Wir sehen hier großes Wachstumspotenzial”, sagt Pruett. “Oculus Quest ist ein Gaming-Gerät, aber Virtual Reality ist auf längere Sicht mehr als nur Videospiele”.

Vier Spielergruppen

Facebook habe in einer mehrere Jahre umspannenden Marktstudie mit mehreren tausend bestehenden und potenziellen VR-Kunden gesprochen. “Jeder, der sich heutzutage eine VR-Brille kauft, ist eine Sorte Videospieler. Aber es gibt Untergruppierungen”, sagt Pruett.

Facebook unterscheidet zwischen Hardcore-Spielern, die am meisten Geld für Software ausgeben und vornehmlich männlich sind, einer größeren Gruppe Spieler, die stärker durchmischt ist, Smartphone-Gamern, die nicht viel Geld für Software ausgeben und vorwiegend aus Frauen bestehen und eine Gruppe, die vor allem an narrativen VR-Spielen interessiert sind (“Story Seekers”).

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Facebook identifiziert kurz- und mittelfristig vier Gruppen von Gamern. | Bild: Facebook

Auf den Oculus-Plattformen seien vor allem die ersten beiden Gruppen unterwegs. Die Mobile-Gamer seien ein großes Gamer-Segment, um das sich Oculus aktuell jedoch nicht bemühe. “Ich erwarte auch nicht, dass sie in naher Zukunft am Quest-Ökosystem partizipieren.”

Die Story Seeker seien an komplexer Charakterinteraktion und offenen Welten interesssiert, liebten alles von Laufsimulatoren bis Skyrim und seien in Sachen Geschlecht sehr ausgeglichen. Diese Gruppe sei größer als die anderen drei und gehöre nicht zu den Frühaneignern von VR-Technologie. “Die müssen wir überzeugen, dass die Plattform narrativ reichhaltige Erfahrungen bietet”, sagt Pruett.

VR-Zukunft: Social-VR und Handtracking

Social-VR-Apps wie VRChat, Rec Room und Echo Arena sollen in Zukunft besonders populär werden, auch und besonders wegen der Pandemie. “Virtuell geteilte soziale Räume sind eines der Fundamente für den langfristigen Erfolg von Virtual Reality”, meint Pruett.

Ebenfalls wichtig werden soll optisches Handtracking. Die derzeitige Technologie stecke noch in einer frühen Entwicklungsphase, sie werde jedoch vollkommen neue Genres hervorbringen und die VR-Einstiegshürden signifikant senken. Oculus erwarte in den nächsten Jahren “bedeutendes Wachstum” in diesem Bereich.

Quelle: Unity, Titelbild: Facebook

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