Oculus: So könnte die zweite Generation VR-Brille Übelkeit beseitigen

Oculus: So könnte die zweite Generation VR-Brille Übelkeit beseitigen

Bei einer Frage-Antwort-Runde auf der E3 2018 wurde Oculus-Manager Jason Rubin intensiv zur Virtual-Reality-Übelkeit befragt. Oculus experimentiert viel, aber ein Goldstandard wurde bislang nicht gefunden.

VR-Übelkeit entsteht, wenn man Bewegung sieht, sie aber nicht spürt. Die gängigste Hypothese für diese unbewusste Reaktion: Das Gehirn glaubt an eine Vergiftung und möchte das Gift auf schnellstem Wege loswerden.

Die VR-Branche tut sich schwer damit, diesen natürlichen Reflex in den Griff zu bekommen. Ansätze gibt es viele, aber ein Goldstandard, der allen Ansprüchen gerecht wird, ist nicht darunter.

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"Es ist eine Herausforderung für VR und zwar eine sehr schwierige, da die Reaktionen einzelner Menschen sehr unterschiedlich sind und das auch noch pro Anwendung", sagt Rubin.

Der Oculus-Manager hofft, dass die nächste Generation VR-Brille durch eine höhere Darstellungsqualität Abhilfe schafft: "Bessere Linsen, bessere Displays, variabler Fokus - ein hochwertigeres Bild wird für mehr Komfort sorgen."

Oculus stellte Anfang Mai eine prototypische Brille vor, die neben einer höheren Auflösung und einem weiteren Sichtfeld ein motorisiertes Display bietet. Der Screen entfernt oder nähert sich den Augen abhängig davon, ob der Brillenträger ein nahes Objekt fokussiert oder in die Ferne blickt.

Dieser Trick soll einen motorischen Konflikt der Augenmuskulatur beseitigen, der bei der aktuellen Brillengeneration mit nur einer starren Fokusebene auftritt und der als möglicher Mitverursacher für VR-Übelkeit gehandelt wird.

Der “vergence-accomodation”-Konflikt: In einer VR-Brille schaut man nur gefühlt in die Ferne, eigentlich muss das Auge das nahe Display fokussieren. Dauerhafte Nebenwirkungen dieses Effekts sind nicht erforscht. BILD: Hoffman et al., JOURNAL OF VISION 2008

Der “vergence-accomodation”-Konflikt: In einer VR-Brille schaut man nur gefühlt in die Ferne, eigentlich muss das Auge das nahe Display fokussieren. Dauerhafte Nebenwirkungen dieses Effekts sind nicht erforscht. BILD: Hoffman et al., JOURNAL OF VISION 2008

Software-Tricks sollen Linderung schaffen

Neben besserer Hardware setzt Rubin auf Software-Tricks. So soll das Risiko für VR-Übelkeit reduziert sein, wenn sich der VR-Nutzer mit den eigenen Händen durch die virtuelle Umgebung zieht.

"Das Gehirn sieht die Bewegung der Hand und verbindet sie mit der Fortbewegung. Das sind zwei Signale an das Gehirn", sagt Rubin. Diese zwei Signale seien besser als künstliche Fortbewegung ohne erkennbare Ursache.

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"Wir arbeiten an weiteren Tricks", verspricht Rubin. "Wir versuchen, die groben Probleme zu beseitigen und VR komfortabler für jedermann zu machen."

Keine Angst vor der Achterbahn

Den im Saal anwesenden Entwicklern versichert Rubin, dass "99,9 Prozent" der VR-Nutzer keine Probleme mit Übelkeit hätten, wenn sie nicht künstlich fortbewegt würden. Es existierten viele Möglichkeiten, sinnvolle VR-Anwendungen ohne künstliche Fortbewegung umzusetzen.

"Das Problem beginnt erst, wenn man einen Controller in der Hand hat, mit dem man sich visuell fortbewegt und das Innenohr keine Bewegung spürt."

Besonders ausgeprägt scheint die Angst vor VR-Übelkeit bei den Nutzern nicht zu sein, zumindest nicht bei jenen, die sich für eine VR-Brille entschieden haben - oder sie wissen es nicht besser: Laut Rubin ist "Achterbahn" auf Platz drei der häufigsten Suchbegriffe im Oculus Store.

"Die Leute suchen sich das schlimmstmögliche Szenario und sagen: 'Daumen hoch, das machen wir zuerst'."

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Titelbild: Sony / Playstation VR (Screenshot aus Trailer)