Mit Meta Quest (2) könnt ihr euch bald digitale Screens an die Wand hängen
Seit Wochen rollen Mixed-Reality-Features für Oculus/Meta Quest (2) aus. Das neueste ist ein digitales Objektgedächtnis.
Auf der Connect 2021 stellte Meta die Presence Platform vor. Das ist eine Gruppe neuer Mixed-Reality- und Interface-SDKs, die zur Übersicht nachfolgend aufgelistet sind.
- Insight SDK für fortschrittliche Mixed Reality. Dazu gehören:
- die Passthrough API, die Entwickler:innen erlaubt, den schwarz-weißen Video-AR-Modus für Apps zu nutzen und damit die Umgebung visuell einzubeziehen,
- Spatial Anchors, die die dauerhafte räumliche Verankerung digitaler Objekte im Raum ermöglicht und
- Scene Understanding, mit dem die VR-Brille physische Objekte erkennen und einordnen kann ("Das ist eine Couch, eine Wand, ein Stuhl, etc.").
- Voice SDK für Sprachsteuerung in Apps.
- Interaction SDK für einfache und bessere Handinteraktionen, mit oder ohne optisches Handtracking.
Die Raumanker rollen aus
Die Passthrough API ist bereits für Entwickler:innen erhältlich und im Oculus Store und App Lab wird es schon bald erste Apps geben, die auf das Feature setzen.
___STEADY_PAYWALL___Das jüngste Quest-Update bringt generelle Verfügbarkeit für das Voice SDK und experimentelle Verfügbarkeit für Spatial Anchors. Experimentelle Verfügbarkeit heißt, dass Entwickler:innen das Feature bereits ausprobieren, aber noch keine Apps mit dem Feature im Oculus Store oder App Lab veröffentlichen können.
Dies dürfte erst mit dem nächsten Quest-Update der Fall sein. Irgendwann im nächsten Jahr soll auch Unterstützung für Scene Understanding und das Interaction SDK folgen.
Was das neue Feature bringt
Mit Spatial Anchors (Deutsch: räumliche Anker) können Entwickler:innen und Nutzer:innen digitale Objekte an einer beliebigen Stelle im physischen Raum positionieren und einstellen, dass sie dauerhaft dort erscheinen. Das heißt, dass die Objekte im Video-AR-Modus der Meta Quest 2 (Test) jedes Mal an der gleichen Stelle im Zimmer dargestellt werden, selbst wenn man die VR-Brille absetzt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufsetzt.
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Meta nennt als Beispiele für digitale Objekte einen digitalen Screen (Wohnzimmer-Szenario), ein Whiteboard (Büro-Szenario) oder das 3D-Modell eines Fahrzeugs (Showroom-Szenario).
Unity-Entwickler:innen können ab sofort mit dem neuen Feature experimentieren. Unterstützung für die Unreal Engine folgt zu einem späteren Zeitpunkt.
Richtig interessant dürfte die Raumverankerung mit Project Cambria werden, Metas erster vollwertiger Mixed-Reality-Brille. Dank hochauflösender Farbkameras wird das schwarz-weiße und grobkörnige Video-AR-Bild der Meta Quest (2) der Vergangenheit angehören und die Nutzung von Mixed-Reality-Apps attraktiver werden, weil die physische Umgebung scharf und in Farbe dargestellt wird.
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