Meta Quest Pro Reviews: So urteilt die US-Presse
US-Magazine haben die Quest Pro getestet. Wie urteilen die Tester über Metas neues Mixed-Reality-Headset?
Am 25. Oktober erschien mit der Quest Pro Metas erstes Gerät einer neuen Kategorie: Die Produktreihe richtet sich an Unternehmen und professionelle Anwender:innen und ergänzt das Verbrauchergerät Meta Quest 2.
Die Meta Quest Pro kostet 1.499 US-Dollar in den USA und 1.799 EUR im EU-Raum. In Deutschland ist sie nicht offiziell, sondern nur als Import erhältlich. Das Headset unterstützt Virtual Reality, bietet aber einen Augmented Reality-Modus über Videodurchsicht (Passthrough).
___STEADY_PAYWALL___Mehr Informationen zum Gerät findet ihr in unserer ausführlichen Übersicht zur Quest Pro.
Upload VR: Mixed Reality für Early Adopters
David Heaney von UploadVR sieht das Einsatzgebiet der Quest Pro primär bei bereits profitablen Geschäftskunden, die ein Upgrade zur Quest 2 suchen, oder als Entwickler-Kit für Wegbereiter der Mixed Reality.
Konsumenten empfiehlt er das Gerät nicht, da die Performance vom Chip-System "Snapdragon XR2+ Gen 1" zurückgehalten werde. Beim neuen Multitasking mit Apps und Browser gleichzeitig komme es derzeit noch zu "schrecklichem Stottern", trotz der üppigen 12 Gigabyte Arbeitsspeicher. Die Quest 3 kommt schließlich schon 2023 und könnte zu rund einem Drittel des Preises einen leistungsfähigeren Chip bieten.
Bisher sei VR ohne Ablenkung mit der Quest Pro kaum möglich. Der magnetische Lichtschutz erscheint erst im Dezember für 50 Dollar. Bei Apps, die schnelle seitliche Bewegungen erfordern, müsse der Halo-Kopfbügel zudem unangenehm stark angezogen werden, um einen sicheren Sitz zu garantieren. Bei Nutzung in Ruhe oder im Sitzen sei die VR-Brille bei lockerer Headstrap-Einstellung hingegen sehr bequem.
Vom Bild ist Heaney angetan: Die neuartigen Pancake-Linsen brächten bessere Bildschärfe, auch zum Rand hin. Die Umsetzung der Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung mit Local Dimming und Quantum Dots schaffe weitere Bildverbesserungen, etwa beim Schwarzwert und Farben, gerade für LCD-Verhältnisse. Auch das größere horizontale Sichtfeld von 106 Grad (Quest 2: 96 Grad) springe sofort ins Auge.
Star des Systems seien die Controller ohne störende Tracking-Ringe. Sie arbeiteten mit eingebautem Kamera-Tracking sehr präzise und fehlerarm. Besonderes Highlight sei das haptische Feedback, dank zusätzlicher Motoren unter Zeigefinger-Trigger und Daumen-Greiftaste. Zudem habe Meta das Handtracking deutlich stabiler gemacht, auch neben dem Körper. Die stufenlose, aber schwammige manuelle IPD-Einstellung erreiche in der Praxis nur 58 bis 72 Millimeter. Offiziell verspricht Meta 55 bis 75 Millimeter.
Bei den neuartigen Features des VR-Headsets zeigt sich Heaney gespalten. Gerade in dieser Preisklasse sei eine manuelle Einrichtung des Raumes für Mixed-Reality-Anwendungen reichlich umständlich. Schuld daran könnte der Wegfall des ursprünglich geplanten Tiefensensors sein: Konkurrenten wie Hololens 2 oder auch das iPhone Pro erledigten das Scannen eines Raumes automatisch und damit weniger kompliziert.
Das tiefenkorrigierte farbige Passthrough-Bild sei erfreulich gut auf die reale Welt am Rande der Brille abgestimmt. Größen und Entfernungen stimmten exakt überein. Das aus drei Kameras kombinierte Ergebnis leide allerdings stark unter der grobkörnigen und ausgewaschenen Bildqualität. So seien selbst Buchstaben auf einer echten Tastatur durch die Kameras nur schwer zu erkennen.
Wenig nützlich sei bislang das Gesichtstracking. Es werde derzeit von zu wenigen Apps genutzt und lasse sich nach aktuellem Stand nicht via Streaming für PC-Anwendungen verwenden.
Road to VR: Beeindruckende Hardware, unklarer Nutzen
Wer einfach nur VR-Spiele spielen möchte, bekommt laut Ben Lang von Road to VR mit der Quest Pro ein besseres Gerät als die Quest 2. Die Verbesserungen seien allerdings auf keinen Fall den höheren Preis von 1.500 Dollar wert.
Für professionelle Arbeit ergebe der Einsatz zumindest theoretisch Sinn. Meta bewirbt das Headset zum Beispiel für den Einsatz bei Architekten, Entwicklern oder in der Forschung. In der Praxis sorgten aber Usability-Probleme und ein Mangel an qualitativ hochwertiger First-Party-Software dafür, dass die Quest Pro sich eher wie ein Experiment als an ein ausgereiftes Produkt anfühle.
Auch Lang kritisiert die nötige manuelle Raum-Einrichtung für Mixed Reality. Das oft verzögerte Nutzungserlebnis beim Wechsel zwischen mehreren Apps, Interfaces und Avataren bezeichnet er sogar als Albtraum.
Nicht einmal Horizon Workrooms sei vorinstalliert. Nutzende seien also größtenteils auf Third-Party-Apps angewiesen, die zu ihrem speziellen Workflow passen, etwa Gravity Sketch fürs 3D-Design oder Resolve für Architekten.
Trotz verbesserter AR-Möglichkeiten und Gesichtstracking als "nettem Extra" sei bei der Passthrough-Nutzung die Bildauflösung nicht hoch genug. Zudem sei die Tiefenschätzung naher Objekte noch etwas "holprig".
Als leichte Verbesserung erwiesen sich im Test der kompaktere Formfaktor sowie die schärfere Darstellung, trotz stagnierender Auflösung. Vor allem die Bildklarheit am Rand und fehlende God-Rays seien klare Vorteile der neuartigen Pancake-Linsen. Auch unter vielen anderen Gesichtspunkten sei das Bild erstklassig.
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Den größten Vorteil stellen im Test von Road to VR aber die kompakten Controller mit ihrem kräftigen haptischen Feedback dar. Auch hinter dem eigenen Körper bleibe das Tracking stabil. Manchmal bräuchten sie allerdings mit zehn bis 15 Sekunden recht lange für die Synchronisation mit dem Headset.
CNET: Wartet lieber auf die Quest 3
Das Magazin CNET rät fast allen Interessierten zur Quest 2 oder zum Abwarten auf die Quest 3, sofern sie nicht als Entwickelnde mit der neuen Technik arbeiten wollen. Die größten Features wie Eye-Tracking, Gesichtstracking oder die verbesserte farbige Passthrough-Funktion seien den Aufpreis um 1.100 Dollar nicht wert.
Business-Anwender und Forschende könnten das professionelle Gerät als "immens hilfreiche Brückentechnologie" betrachten, statt zur Quest 2 zu greifen. Es könnte viele von AR-Headsets wie HoloLens 2 oder Magic Leap 2 gemachte Versprechen einhalten - und nebenbei noch als vollwertige VR-Brille dienen.
Die verbesserte Passthrough-Funktionalität lasse die Außenwelt authentischer erscheinen als mit der Quest 2. Trotz des körnigen Bildes reiche die Darstellung aus, um etwa in Tribe XR glaubhaft ein virtuelles DJ-Mischpult im Zimmer schweben zu lassen.
Redakteur Scott Stein nutzt das Gerät allerdings primär für Virtual Reality. Die derzeitige Software reize das Mixed-Reality-Potenzial bisher kaum aus.
Auch er lobt die Passform mit ihrer besseren Balance sowie ein knackig scharfes Bild dank der Pancake-Linsen. Trotz nur leicht erhöhter Auflösung überzeugten insbesondere Kontrast und Schwarzwerte.
Mit den neuen Controllern fühle sich das Zeichnen in Apps wie Painting VR viel natürlicher an, inklusive subtilem haptischen Feedback. Spiele wie Eleven Table Tennis wirkten ebenfalls taktiler.
Kritisch sieht Stein die Akku-Laufzeit von nur einer bis zwei Stunden. Aufgrund der unzureichenden beiliegenden Lichtblocker störten Ablenkungen aus der Realität das Erlebnis.
Tested: Quest Pro erfüllt noch nicht ihr Versprechen
Auf dem Youtube-Kanal Tested ist Norman Chan von der Brillen-Kompatibilität der Quest Pro erfreut. Die Front könne selbst bei großen Brillen-Gestellen weit genug nach vorn verschoben werden, damit Brillenträger die VR-Brille bequem nutzen könnten.
Dahinter sorgen die klaren Pancake-Linsen nicht nur für eine bessere Gewichtsverteilung, sondern leiden laut Chan auch nicht mehr unter störenden Lichtblitzern ("God Rays"). "Mura"-Schlieren (ungleiche Displayausleuchtung oder Farbdarstellung) oder Farbsäume (chromatische Aberrationen) gehörten mit der Quest Pro der Vergangenheit an. Text bleibe selbst zum Rand hin gut erkennbar.
Kontrast-Vorteile durch Local Dimming und die in viele Zonen aufgeteilte Mini-LED-Technologie seien im Review nur bedingt aufgefallen: Chan vermutet, dass Meta die Hintergrundbeleuchtung bewusst vorsichtig einsetze, um keine zusätzliche Latenz und damit Übelkeit zu riskieren. Das eigentlich praktische Charging-Dock ließ sich nicht mit den magnetischen seitlichen Lichtblockern nutzen - sie müssen offenbar zum Aufladen entfernt werden.
Trotz des gering aufgelösten Passthrough-Bildes schlug sich die Funktion in getesteten Spielen wie Cubism ziemlich gut. Das Feature eigne sich zwar nicht fürs Lesen oder für Interaktionen mit Objekten in der Welt. Als eingebundener Hintergrund für Apps oder Browserfenster sei das Ergebnis aber deutlich überzeugender und natürlicher als mit das monochrome Passthrough der Quest 2.
Das hochwertige, eingebaute Controller-Tracking ohne jegliche Verdeckungsprobleme bringe auch Nachteile mit sich, etwa nur sechs bis sieben Stunden Akku-Laufzeit. Auf Dauer mache sich das gestiegene Gewicht bemerkbar, zumal auch Chan von Synchronisations-Verzögerungen mit dem Headset berichtet.
Vom neuen Eye-Tracking und Gesichtstracking profitierte nicht der Headset-Träger selbst, sondern vor allem Kollege Jeremy Williams, der selbst keine Quest Pro nutzte: Bei einem Avatar-Treffen in der Home-Umgebung fiel Jeremy die deutlich natürlichere Mimik und Körpersprache seines Kollegen auf. Chan wiederum fühlte sich als Avatar entspannter und nicht so beobachtet wie in einem Online-Meeting mit Webcams.
Viele Passthrough-Anwendungen muteten eher wie Tech-Demos an und die Anbindung von Desktop-Rechnern lasse noch stark zu wünschen übrig. Selbst Horizon Workrooms wirke noch nicht komplett, obwohl es für Meetings schon viele gut funktionierende Features gebe. Im Gegensatz zu anderen Reviews lief bei Tested Multitasking sehr flüssig, mit mehreren Apps und Browserfenstern.
Zusammengefasst erfülle die Quest Pro noch nicht viele der Versprechen, die für das vor langer Zeit enthüllte "Project Cambria" gemacht wurden. Im Kern drehe sich das Review daher um das Zukunftspotenzial, weshalb Tested noch mehr Zeit in eine Fortführung der Testberichterstattung stecken möchte.
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