Beat Saber: John Carmack kennt die Erfolgsformel
Beat Saber ist nicht zufällig das erfolgreichste VR-Spiel, findet John Carmack. Und erklärt, was dessen Erfolg ausmacht.
Beat Saber verkaufte sich mehr als vier Millionen Mal seit seinem Erscheinen im Mai 2018. Allein auf der Quest-Plattform setzte das VR-Spiel 100 Millionen US-Dollar um. Das sind eindrückliche Zahlen, die jeden anderen VR-Titel in den Schatten stellen und Meta im Jahr 2019 dazu bewogen, das tschechische Studio zu kaufen. Derzeit wird Meta Quest 2 sogar im Bundle mit Beat Saber verkauft.
Dass das VR-Spiel dermaßen erfolgreich werden würde, hatte niemand vorausgesehen. Nicht einmal der Mitentwickler Ján Ilavský selbst, dem ich kurz vor dem Launch in San Francisco begegnete.
___STEADY_PAYWALL___Der Doom-Programmierer, ehemalige Oculus-Technikchef und Beat-Saber-Fan John Carmack kommt während eines fünfstündigen Podcast-Marathons auf das VR-Spiel zu sprechen und nennt die Faktoren, die aus seiner Sicht zum sagenhaften Erfolg des Titels beitrugen.
Beat Saber umgeht VR-Schwächen
Der Gastgeber Lex Fridman fragt Carmack, weshalb gerade "albern-lustige Spiele" so erfolgreich seien in dem neuen Medium.
"[Der Erfolg] ist nicht nur darauf zurückzuführen, dass Beat Saber eine magische, schrullige Idee zugrunde liegt. Es stellte sich heraus, dass es die wahren Stärken der VR nahezu perfekt ausspielte", so Carmack.
Der Programmierer meint unter anderem die Art und Weise an, wie Beat Saber die VR-Controller nutzt. In VR würden sich viele Handinteraktionen unnatürlich anfühlen, da man etwa Knöpfe drücken müsse, um einen virtuellen Gegenstand in die Hand zu nehmen. Tischplatten und andere Objekte böten keinen physischen Widerstand, was ebenfalls die Illusion zerstöre.
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"[Beat Saber] umgeht diese Schwächen, weil du die ganze Zeit etwas fest in der Hand hältst. Es schneidet durch Gegenstände, ohne dass dir dein Hirn sagt, dass du an etwas hättest stoßen müssen", sagt Carmack. "Du hast ein Lichtschwert und erwartest, dass es durch alles hindurchschneidet."
Beat Saber: "Ein perfekter Sturm"
Weitere Erfolgsfaktoren lägen in der immersiven Kraft der Musik und dem Umstand, dass Beat Saber auf einer relativen leistungsschwachen Hardware läuft. Der Titel biete außerdem ein befriedigendes Gameplay-Loop, das wenig Zeit in Anspruch nimmt.
Moderne Spiele verschlängen enorm viel Zeit und setzten häufig künstliche Fortbewegung voraus: Beides sei suboptimal für Virtual Reality, da VR-Headsets immer noch unbequem seien und bei künstlicher Bewegung zu Übelkeit führen könnten. In Beat Saber stehe man an Ort und Stelle und alles komme auf einen zu. Hinzu komme der Fitness-Aspekt. "Eine Stunde Beat Saber oder Supernatural ist ein solides Training, das mehr Spaß macht als andere Leibesübungen."
Beat Saber, so schließt Carmack, sei ein "perfekter Sturm aller sehr guten Dinge".
Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.
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