Auch Pico fördert Handtracking: Auf Wiedersehen, VR-Controller?

Auch Pico fördert Handtracking: Auf Wiedersehen, VR-Controller?

Nach Meta und Apple will nun auch Pico verstärkt auf Handtracking setzen. Ein Paradigmenwechsel?

Berichten zufolge will Pico bei den eigenen VR-Brillen künftig die primäre Eingabemethode ändern. Die Steuerung per Handtracking soll demnach die Vormachtstellung der VR-Controller aufweichen. Damit steht die VR-Tochter des TikTok-Konzerns nicht allein da.

VR-Controller als klassisches Eingabegerät

Seit Beginn des zweiten großen Hypes der VR-Geschichte vor etwas mehr als zehn Jahren werden VR-Brillen traditionell mit VR-Controllern gesteuert. Auch aktuelle Geräte wie Pico 4, Meta Quest 2 oder Playstation VR 2 setzen auf Controller als primäre Eingabemethode. Künftig könnte sich das allerdings ändern.

Während Meta bereits seit Jahren mit Handtracking experimentiert und die Technologie bei der Quest 2 deutlich weiterentwickelt hat, verzichtet Sony als einziger großer Hersteller bei der PSVR 2 komplett auf die optionale Eingabe ohne haptisches Gerät.

Handtracking: Vom Experiment zur Norm?

Mit Quest 3 wird Meta Handtracking und Mixed Reality weiter in den Fokus rücken. Die auf der diesjährigen WWDC angekündigte Apple Vision Pro ersetzt VR-Controller sogar komplett. Die VR/AR-Brille wird über Handtracking, Eyetracking und Sprache gesteuert.

Auch auf Entwicklerseite wird Handtracking beliebter. Das 2017 von Google übernommene XR-Studio Owlchemy Labs setzt voll auf Handtracking. Auf der Gamescom 2022 erklärte COO Andrew Eiche gegenüber MIXED, dass Handtracking die Zukunft von VR sei. Die Steuerung sei natürlicher und der Einstieg dadurch leichter.

Pico fördert Handtracking

Auch die ByteDance-Tochter Pico will verstärkt in die freiere Eingabemethode investieren. Wie UploadVR berichtet, soll ByteDance einen beträchtlichen Teil der Fördergelder von Studios abziehen, die ausschließlich für Controller-Steuerung entwickeln.

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Offiziell heißt es seitens Pico, dass man Entwickler:innen ermutige, Handtracking zu verwenden, wo immer es möglich ist. Nutzer:innen sollten aber stets in der Lage sein, Controller-basierte Inhalte zu verwenden, sofern sie das wünschen.

Steht ein Paradigmenwechsel bevor?

Es wird noch einige Jahre dauern, bis auch komplexe und aufwendige XR-Anwendungen auf allen Plattformen problemlos per Handtracking gesteuert werden können. Die Umsetzung von Hand- und Fingertracking ist sowohl für Hardware- als auch für Softwareentwickler eine deutlich anspruchsvollere Herausforderung als die bewährte Steuerung mit VR-Controllern.

Hinzu kommt ein ganz entscheidender Nachteil des Handtrackings gegenüber VR-Controllern: fehlende Haptik. Heutiges Handtracking ist noch zu ungenau und gibt keinerlei Feedback, was die Immersion bei manchen Anwendungen beeinträchtigt. Haptische Controller werden daher nicht so schnell verschwinden.

Zudem müssten bestehende VR-Spiele komplett auf Handtracking umgestellt werden, was für die Entwickler einen teilweise erheblichen und möglicherweise nicht finanzierbaren Aufwand bedeuten würde. Sollte es jemals zu einer branchenweiten Umstellung kommen, wird das ein schleichender Prozess sein, der sich über mehrere Jahre und Gerätegenerationen hinziehen wird.

Quellen: UploadVR