Apple Vision Pro Hands-ons: Das sagt die US-Presse

Apple Vision Pro Hands-ons: Das sagt die US-Presse

Auf der WWDC 2023 konnten ausgewählte US-Medien Apple Vision Pro ausprobieren. Wir fassen deren Eindrücke für euch zusammen.

Vorneweg muss man erwähnen, dass die Demos unter streng kontrollierten Bedingungen durchgeführt wurden. Der Raum war gleichmäßig ausgeleuchtet und klimatisiert. Die Journalist:innen wurden Schritt für Schritt durch die Demos geleitet ("Klicke dies, klicke das"), ohne dass sie mit dem Gerät experimentieren durften. Fotos und Videos zu machen, war untersagt.

Die anwesende Presse erhielt Linseneinsätze, die auf sie abgestimmt waren und deren Gesichter und Ohren wurden in 3D gescannt für ein bestmögliches Erlebnis.

Die Vorführungen konzentrierten sich unter anderem auf folgende Anwendungen:

  • Das Interface: Wie man mittels Blick- und Handerfassung navigiert und Apps bedient.
  • Ein FaceTime-Anruf, der die digitale Persona (Apples Wort für "Avatar") einer anderen Person zeigt, die Vision Pro trägt.
  • Das 3D-Erinnerungsvideo eines Kindergeburtstags, vorab von Apple mit Vision Pro aufgenommen.
  • Eine Meditation-App mit im Raum schwebenden 3D-Modellen.
  • Immersive 180-Grad-Videos, unter anderem von einem Basketball-Spiel.
  • Avatar 2 auf einer virtuellen 3D-Kinoleinwand.
  • Die Mixed-Reality-Demo eines Dinosauriers, der durch ein Portal in der Wand in die physische Umgebung tritt.

Zu den Features, die noch für Demos bereitstanden, gehören:

  • Die vorderseitige Video-Transparenz, von Apple EyeSight genannt
  • Das eigenständige Aufnehmen immersiver Videos und Fotos
  • Die Steuerung des Interface via Stimme.

Kommen wir zu den Eindrücken. Die Quellen findet ihr am Ende des Artikels.

Road to VR

Ben Lang schreibt, dass Vision Pro nicht für Gaming ausgelegt sei, aber alles andere besser mache als die Konkurrenz. Apple gehe es darum, eine Teilmenge dessen, was andere Headsets tun, herauszufiltern und diese Dinge zu perfektionieren. Dazu gehören das Interface und die Nutzererfahrung im Allgemeinen.

Die Navigation per Blick- und Handerfassung funktioniere nach ein oder zwei Minuten so gut, dass man vergesse, wie man mit dem Headset interagiert. Man tue es einfach.

Das Video-Passthrough bezeichnet Lang als bislang besten, aber noch nicht perfekt. Man sei wahrscheinlich noch zwei Generationen davon entfernt, dass es sich wirklich so anfühlt, als ob sich nichts zwischen den eigenen Augen und der Welt befinde.

Die Display-Auflösung sei außergewöhnlich und zeige keinerlei Fliegengittereffekt. Hinzu käme die optische Klarheit, die sich über die ganze Linse erstrecke.

Das Interface sei auf Hochglanz poliert und werde scharf gerendert. Die volumetrischen Erinnerungen fand Lang immersiv und mächtig. Das Neue hier sei, dass Verbraucher:innen solche Aufnahmen selbst machen, speichern und teilen könnten.

Die Mixed-Reality-Demo des Dinosauriers beeindruckte Lang ebenfalls, dank des großartigen Displays, dem überzeugenden Passthrough-Modus, dem nahtlosem Tracking und dem scharfen 3D-Rendering.

Der Redakteur nennt auch drei Vorbehalte. Der erste ist, dass Vision Pro nicht ergonomischer sei als andere Headsets. Das Gerät sei ziemlich frontlastig trotz optionalem Oberkopfband. Selbst Meta Quest Pro sei dank ihres ausbalancierten Designs und ihrem starrerem Kopfband bequemer, meint Lang. Der zweite Vorbehalt ist, dass das Gerät ohne VR-Controller kommt, wodurch die Mehrheit der VR-Spiele nicht spielbar seien. Als dritten Negativpunkt nennt Lang den "irrsinnigen" Preis des Geräts.

Apple wolle mit Vision Pro in erster Linie einen neuen Qualitätsmaßstab setzen und einhalten. Das Ziel für die Zukunft sei gegeben: Das Gerät müsse kleiner, besser und günstiger werden.

UploadVR

Ian Hamilton beschreibt seine Hands-on-Erfahrung als die mit Abstand beste Headset-Demo, die er je hatte. Apple Vision Pro übertreffe Meta Quest Pro und jedes andere Headset, in einem Maße, das absolut beeindruckend sei.

Das Video-Passthrough sei so gut, dass es transparente Augmented Reality infrage stelle. Die eigenen Hände wirkten so real, als schaue er sie ohne Headset an. Das sei ein beeindruckender Moment gewesen, beeindruckender als jede andere erste VR-Erfahrung, die Hamilton gehabt hatte. Dennoch war das Passthrough nicht perfekt: Bei schnellen Kopf- und Handbewegungen konnte er visuelle Artefakte ausmachen.

Die Eingaben via Blick- und Handerfassung hätten sich so gut angefühlt, dass Hamilton überzeugt sei, dass sie zum Mausklick der AR und VR werden würden.

Apple zeigte keine Demos mit künstlicher Fortbewegung. Stattdessen wurden dem Redakteur Panoramafotos, 3D-Filme wie Avatar 2, aufgezeichnete Erinnerungen und immersive 180-Grad-Videos gezeigt. Letztere würden keine Bewegungen in den Raum hinein unterstützen, aber sähen dennoch großartig aus.

Das Einzige, was Hamilton enttäuschte, waren die digitalen Personas im FaceTime-Anruf. Nach ein paar Minuten würde das Gespräch unangenehm und ein Gefühl der Kopräsenz käme ebenfalls nicht auf, da die Person in einem zweidimensionalen Fenster gefangen bleibe.

Hamilton bemängelte zudem das Gewichts des Headsets, das "ein wenig anstrengend" sei. Zur Größe des Sichtfelds äußerte sich Apple nicht, aber laut Hamilton ist es konkurrenzfähig oder sogar weiter als das bestehender Headsets.

The Verge

Apple Vision Pro sei die beste Umsetzung einiger sehr bekannter Ideen, aber immer noch auf der Suche nach einem Zweck, schreibt Nilay Patel.

Man komme nicht darum herum, dass es sich um ein VR-Headset handelt, bis zu den verstellbaren Kopfbändern, die seine Haare durcheinander brächten. Vision Pro sei wie eine bestmögliche Meta Quest, auf dem so etwas Ähnliches laufe wie iPadOS. Das Headset wiege etwas weniger als ein Pfund (also weniger als 453 Gramm).

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Patel begrüßt die automatische Linsenanpassung via Blickerfassung und fand die Displays und das Video-Passthrough "unglaublich beeindruckend": Texte in Safari seien gut lesbar und die physische Umgebung werde latenzfrei und scharf dargestellt. Makellos sei das Passthrough-Bild allerdings nicht: Er habe von Zeit zu Zeit Kompression oder Detailverlust ausmachen können.

Apple habe eindeutig eine Reihe großer VR-Probleme gelöst, aber die Frage bleibe, wozu die Hardware eigentlich gut sei. Das Interface reproduziere bekannte Paradigmen wie Gitter aus Icons und die vorgeführten Apps seien alle vertraut und flach, während AR-Demos in der Vorführung fast vollständig fehlten.

Bedenken äußerte Patel im Hinblick auf den sozialen Faktor: Beim Tragen des Headset fühle man sich auf merkwürdige Weise einsam, da nur man selbst die Inhalte sehe.

In puncto Hardware könnte Apple eindeutig alle Konkurrenten übertreffen, vor allem, wenn die Kosten keine Rolle spielen, meint Patel. Aber die beste Headset-Demo aller Zeiten sei immer noch nur eine Headset-Demo. Ob Apples berühmte Entwickler-Community eine Killer-App für das Vision Pro entwickeln könne, stehe noch in den Sternen.

Marques Brownlee

Brownlee ist beeindruckt von der Kombination aus Blick- und Handerfassung, die ein fast schon magisches Interagieren mit Inhalten erlaubt. Auch das Passthrough sei besser als alles, was er bisher gesehen habe. Gut vorstellen könne er sich, Geld für NBA-Spiele und Kinofilme auszugeben, um sie sich mit dem Headset anzuschauen.

Brownlee hat jedoch auch einiges zu bemängeln: Die digitalen Personas der FaceTime-Anrufe seien im Uncanny Valley zu verorten, sodass man nicht das Gefühl habe, mit einer echten Person zu reden.

Die Idee des Aufzeichnens von Erinnerungen mit Vision Pro mag Brownlee nicht, da man die Kamera im Gesicht trage und den Mitmenschen auf diese Weise in Erinnerung bleibe.

Weitere Negativpunkte sind das Fehlen jeglicher Haptik, da Apple auf VR-Controller verzichtet, sowie das hohe Gewicht des Geräts. Es sei zwar hochwertig verarbeitet, er frage sich jedoch, ob er es länger als eine halbe Stunde tragen könnte, ohne dass es unbequem werde. Die kurze Lebensdauer der Batterie von circa zwei Stunden und der Preis seien ebenfalls bedenklich.

Gleichwohl sei und bleibe Vision Pro einzigartig. Selbst wenn heute ein vergleichbares Headset auf den Markt käme, hätte es nicht Apples starkes Ökosystem im Rücken.

Vision Pro sei extrem beeindruckend, aber letzten Endes kein Produkt für die Massen. Gegenwärtig sei es ein Spielzeug für die Reichen und eine Muse für Entwickelnde. Man werde sehen müssen, wie es sich in Zukunft entwickle.

Tested

Für Norman Chan war das Headset nicht so leicht, wie erhofft und auch die Passform ließ bei seiner Gesichtsform zu wünschen übrig.

Das Video-Passthrough sei gut, auch wenn teilweise Artefakte und ein Post-Processing-Weichzeichner zu erkennen waren.

Das Sichtfeld enttäuschte Chan ein wenig, da es nicht weiter als das anderer Headsets wie Valve Index ist, dafür war das Bild über die gesamte Linse hinweg klar und die Eyebox (Bewegungsspielraum des Headsets, in dem das Bild für die Augen noch immer scharf erscheint) recht groß.

Das Gerät orientiere sich selbstständig im Raum, ohne dass man es kalibrieren und Grenzen des Bewegungsbereiches einzeichnen müsse.

Am Interface gefiel Chan, dass die Gestenerkennung auch dann funktionierte, wenn die Hand im Schoß ruhte.

Das Display und die Darstellung digitaler Elemente und 3D-Modell sei "superscharf", meint Chan. Es sei keinerlei Aliasing oder Dithering zu erkennen. Die Nutzererfahrung fühle sich eher wie von einem Desktop als einem mobilen Chip herkommend an.

Wie viele andere Tester:innen findet auch Chan, dass die FaceTime-Anrufe das Uncanny Valley noch nicht hinter sich lassen.

Die Dinosaurier-Demo beeindruckte den Redakteur. Das 3D-Modell sei zwar nicht auf dem Niveau eines Spielfilms gewesen, aber definitiv vergleichbar mit PC-VR-Grafik.

Wegen des hohen Preises wisse Chan nicht, für wen Apple Vision Pro eigentlich gedacht sei: ob für Unternehmen, Entwickelnde oder einfach Menschen, die das nötige Kleingeld haben. Es sei definitiv kein Mainstream-Produkt.

Weiterführende Hands-on-Erfahrungen im Audioformat

Die gibt es in folgenden Episoden des Voices of VR Podcast:

Quellen: RoadtoVR, UploadVR, The Verge