Apple AR-Brille: Entwickler entdeckt weitere Prototypen und Sichtfeldweite
Apples iOS 13 Beta erweist sich als Fundus für XR-Interessierte. Der Konzern scheint sich nicht einmal zu bemühen, seine prototypischen AR-Brillen geheim zu halten.
Ein iOS-Entwickler hat laut eigenen Angaben in iOS 13 Beta 3 einen "Startester"-Rendermodus aktiviert, der zur zuvor geleakten Starboard-AR-Systemsoftware gehört. Der Rendermodus bestätigt eine stereoskopische Ansicht, wie man sie für eine AR- oder VR-Brille benötigt.
Confirmed, there's no artifacts on Xs/Xr, and whole experience is a lot smoother. It appears that I've launched StarTester mode on my X in spite of all hardware locks:) pic.twitter.com/cAjmmbFbxG
___STEADY_PAYWALL___— xSnow (@__int32) September 20, 2019
Der Entwickler möchte außerdem neben dem zuvor geleakten Prototyp Garta zwei weitere AR-Prototypen ausfindig gemacht haben, die auf die Namen Franc und Luck hören.
Das diagonale Sichtfeld von Franc soll bei 61 Grad liegen, das von Luck bei 58 Grad und Garta schafft es gar auf 68 Grad. Das ist zwar noch immer eng, aber deutlich weiter als bei anderen derzeit erhältlichen AR-Brillen.
There is some fun data in ARDisplayDevice.framework too. Franc device has 61° FOV (47° by 40°), Luck has 58° (46x34), and Garta — 68° (49x47). There is more data at ARDisplayExtensionService.defaultLuckConfig and other configs
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AR-Brille: Worauf wartet Apple?
Ob und wann Apple eine AR-Brille auf den Markt bringt, ist weiter ungewiss. Die letzte Gelegenheit bei der Enthüllung des iPhone Pro ließ das Unternehmen verstreichen. Wahrscheinlich wird im kommenden Jahr zunächst die Mobile-Sparte mit Spezialhardware für AR aufgerüstet, bevor eine Brille vorgestellt wird.
Laut Bernard Kress, Optikchef für Microsofts AR-Brille Hololens, hat Apple eine AR-Brille fertig, veröffentliche diese aber nicht, weil die Nutzungsszenarien für Endanwender noch unklar sind.
"Formfaktor, Tragekomfort, visueller Komfort und Immersion sind die eine Sache, aber das reicht nicht", sagt mir Kress. "Spiele sind, anders als bei VR, nicht das magische Einfallstor für den Endverbrauchermarkt."
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