Die erste Generation VR- und AR-Brillen zieht das Publikum lange nicht so an, wie es die Branche erhoffte. Was muss passieren, damit VR und AR 2.0 erfolgreicher wird?

Analyst Tim Merel ist Leiter des auf Mixed Reality spezialisierten Marktforschungsunternehmens Digi-Capital. Für Techcrunch schreibt Merel einige Punkte auf, die sich aus seiner Sicht ändern müssen, damit die beiden Technologien in der nächsten Generation erfolgreicher werden.

  • Komplizierte Nutzung zu einfacher Nutzung

Die aktuelle Generation AR und VR sei noch zu kompliziert. Das gelte für die Installation, die Nutzerführung und das Nutzererlebnis. “Der Markt heute ist wie der MP3-Player-Markt, bevor Steve Jobs den iPod startete”, schreibt Merel.

  • Konkrete Anwendungen statt “Erfahrungen”

Die erste Generation VR und AR biete zu viele visuell eindrucksvolle Erfahrungen, die dem Nutzer ansonsten keinen signifikanten Mehrwert bieten. “Ein Drache oder ein Portal in VR oder AR beeindruckt das erste Mal, dann wird es schnell langweilig.” Die nächste Generation AR und VR müsse grundlegende Bedürfnisse erfüllen, bevorzugt in Anwendungen, die wir ohnehin täglich nutzen.

  • Features statt Standalone

VR und AR könnten als Erweiterungen bekannter Apps (Google Maps, Amazon, etc.) womöglich erfolgreicher sein als als eigenständige Anwendungen.

  • Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis statt teuer

Mit VR und AR in Konkurrenz stehende Plattformen wie das Smartphone böten mehr Nutzen für weniger Geld außerhalb von spezifischen Anwendungsszenarien. “AR / VR 2.0 muss einen großen Mehrwert bieten unabhängig vom Preis.”

  • Höherer Nutzen für Endverbraucher und Unternehmen

Konsumenten müssten mehr zurückbekommen als nur ein “Wow”. Unternehmen müssten ihre Gewinne durch den Einsatz von VR und AR konkret messen können. Hier existierten erste Ansätze.

  • Produkte aus Pilotprojekten

Die erste Generation VR und AR habe viele Pilotprojekte erlebt, aber nur wenige davon seien als vollwertige Produkte ausgerollt worden. Auch hier gebe es Anzeichen für Veränderungen, beispielsweise das VR-Training bei Walmart.

  • Starke Marken statt internes Gemauschel

Die Branche ist aus Merels Sicht noch zu stark auf sich selbst fixiert. Menschen und Unternehmen kümmere es nicht, ob sie AR, VR, MR, XR oder Spatial Computing nutzen. Sie suchten Orientierung durch starke Marken mit überzeugenden Anwendungen.

  • Fragmentierung zu Dominanz

Trotz der geringen Größe sei der aktuelle VR- und AR-Markt sowohl bei Hard- als auch Software stark fragmentiert. Die nächste Generation könne von wenigen Unternehmen kontrolliert werden.

  • Mehr Transparenz

Viele AR- und VR-Unternehmen würden nicht über ihre Nutzungsdaten sprechen, sodass es schwierig sei, den Markt einzuschätzen.

  • Echte Umsätze statt nur Investorengelder

Merel prognostiziert 2019 eine Marktbereinigung von durch Investoren gestützte VR- und AR-Unternehmen, die keinen echten Umsatz generieren. In der nächsten Generation könne es wichtiger sein, sparsam mit den eigenen Mitteln zu haushalten und eigenes Geld zu verdienen.

  • Fokus auf Apple

Wenn Apple 2020 eine Smartphone-Datenbrille starte, könne die Branche ihren “iPod-Moment” erleben als Startpunkt für ein schnelleres Marktwachstum. Allerdings könne auch Apple nicht innerhalb von fünf Jahren einen Massenmarkt für Brillentechnologie schaffen. Einen “iPhone-Moment” hat Merel noch nicht im Blick.

  • Akzeptieren statt leugnen

2019 werde nicht “das Jahr von AR und VR” und selbst Facebook-Chef Mark Zuckerberg habe sich damit abgefunden, dass sein Ziel, eine Milliarde VR-Nutzer zu rekrutieren, womöglich nie erreicht werde. In der nächsten Marktphase sei “vorsichtiger Optimismus” angesagt.

Merel und sein Team gehen davon aus, dass der VR- und AR-Markt 2023 kombiniert circa 80 bis 90 Milliarden US-Dollar wert ist.

Dass Facebooks nächste VR-Brille Oculus Quest dem VR-Markt einen großen Schub verschafft, glaubt Merel nicht. Das Gerät sei “die ultimative Version von VR 1.0”, aber für einen echten Wendepunkt brauche es wohl eher VR 2.0. Bis 2022 sieht Merel maximal 15 Millionen aktive Standalone-VR-Nutzer.

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