Analyst: Facebooks Oculus Quest bringt keinen VR-Durchbruch

Analyst: Facebooks Oculus Quest bringt keinen VR-Durchbruch

Oculus Quest ist Facebooks bislang ambitioniertester Versuch, Virtual Reality im Mainstream zu etablieren. Kann Quest das gelingen, was Rift und Go verwehrt blieb?

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Der Analyst Tim Merel vom auf Mixed Reality spezialisierten Marktforschungsunternehmen Digi-Capital sieht wenig Chancen, dass Facebooks neue Gamer-Brille Oculus Quest deutlich erfolgreicher wird als die Vorgängerbrillen Go und Rift.

Für 2019 erwartet Digi-Capital kein signifikantes Marktwachstum. Das sieht Merel frühestens ab 2020 oder 2021 mit der zweiten Generation Standalone-VR-Brillen.

Oculus Quest ist für Gamer - oder doch nicht?

Als Grund für seine Zurückhaltung nennt Merel fehlende Software, die Nutzer zum Brillenkauf motiviert. In der Entertainment-Branche sei die Konkurrenz stark.

"Eine der Herausforderungen von VR ist der primäre Fokus auf das Entertainment (Games und Videos), das ungeachtet der höheren Immersion einfacher und günstiger auf existierenden Geräten zu haben ist", schreibt Merel in seiner Analyse.

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Facebook will Oculus Quest noch stärker als Rift und Go als Spielegerät - oder "VR-Konsole" - am Markt platzieren, was Merel nicht überzeugt. Er geht davon aus, dass die mobile Hardware die Leistungsfähigkeit der VR-Brille und damit die Attraktivität für Spieler einschränkt.

Bis 2022 sagt Digi-Capital 50 Millionen aktive VR-Nutzer voraus. Bild: Digi-Capital

Zu viele Gelegenheitsnutzer

Nach den ihm vorliegenden Daten würden viele VR-Brillen weniger als einmal am Tag genutzt. Ein signifikanter Teil sei nur alle paar Tage, wöchentlich oder gar monatlich im Einsatz. "Es gibt einen harten Kern, aber die meisten Nutzer bleiben nicht lange dabei", schreibt Merel.

Soziale VR-Anwendungen hätten bislang nicht skaliert. Als Beispiel nennt er die Pleite von Altspace VR, das als größte Social-VR-Plattform rund 35.000 monatlich aktive Nutzer erreichte. Altspace VR wurde nach der Geschäftsaufgabe von Microsoft übernommen.

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Laut Oculus-Technikchef John Carmack ist die Nutzungsquote bei Oculus Go und Rift deutlich höher als bei Samsung Gear VR. Konkrete Zahlen nennt Carmack nicht, Oculus ohnehin nicht.

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Auf der Suche nach Killer-Apps

Selbst drei Jahre nach dem Marktstart von Oculus Rift und Co. existiere noch kein kritischer Anwendungsfall, so Merel. Es sei schwer, eine VR-App zu beschreiben, ohne die man nicht leben könne - selbst wenn man "Beat Saber" liebe. "Zum Vergleich: Uber startete drei Jahre nach dem iPhone."

Abseits von Facebook und weiteren Plattformbetreibern hätten die Investitionen in VR "signifikant nachgelassen". Standalone-VR-Brillen im Premiumsegment hätten jedoch das Potenzial, das Interesse von Verbrauchern und Investoren wieder anzufachen. Bis 2022 sieht Merel maximal 15 Millionen aktive Standalone-VR-Nutzer.

"Oculus Quest wird die ultimative Version von VR 1.0, aber für den Wendepunkt braucht es vielleicht VR 2.0", schreibt Merel.

Facebook-Chef Mark Zuckerberg gab auf der VR-Entwicklerkonferenz Connect 5 zehn Millionen aktive Oculus-Nutzer als neues Zwischenziel aus. Von diesem Ziel sei man noch "weit entfernt". Zuckerberg nannte keinen Zeitrahmen für die Zielerreichung.

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