Wissenschaft 2.0: Virtual Reality steigert Produktivität in der Forschung
Wissenschaftler:innen erforschen neue Möglichkeiten des Austauschs und der Zusammenarbeit in Virtual Reality, um sich weltweit zu vernetzen und die Produktivität zu steigern.
Virtual Reality hebt die Beschränkungen des physischen Raums auf, erweitert Labore, hebt Grenzen auf und verändert Perspektiven. Eine kürzlich erschienene Reportage zeigt, wie Wissenschaftler:innen über das physische Labor und den Hörsaal hinausgehen, um in VR mehr zu erreichen.
VR hat unbegrenztes Potenzial
Ein in der Wissenschaftszeitschrift Nature erschienener Artikel zeigt, wie VR die Möglichkeiten in der Forschung verändert:
- Globale Zusammenarbeit ist in einem virtuellen Labor einfacher. Reisebeschränkungen können die Wissenschaft behindern. Virtuelle Labore beseitigen diese Barriere.
- Medizinstudierende können in einer VR-Simulation praktische Erfahrungen mit seltenen Krankheiten sammeln. Der Umgang mit ungewöhnlichen Bedingungen ist entscheidend für eine umfassende Ausbildung.
- Die Produktivität wird gesteigert, wenn VR mit Robotik kombiniert wird, wodurch die ansonsten mühsame Programmierung beschleunigt wird. Stattdessen werden diese Bewegungen mit visuellem Feedback versehen und in VR getestet.
- Sprachbarrieren und Voreingenommenheit verschwinden, da ein Avatar jedes beliebige Aussehen haben kann und Körpersprache, Gestik und Übersetzungstexte verwendet, um die Kommunikation zu erleichtern.
- Avatare können auch die Körperwahrnehmung und das Selbstbewusstsein verändern. So kann beispielsweise das Gedächtnis durch die Umgebung beeinträchtigt werden. Ein Labor ist normalerweise auch nicht der beste Ort für Versuchspersonen, um sich an Details zu erinnern.
Herausforderungen für VR in der Wissenschaft
Die größten Hindernisse bei der Erforschung der Wissenschaft in VR sind die Schaffung von Umgebungen und Anwendungen. Um virtuelle Werkzeuge und Räume für wissenschaftliche Experimente, Studien und Zusammenarbeit zu schaffen, müssen Zeit und Geld investiert werden.
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Die Hardwarekosten sind jedoch minimal. Im Artikel wird darauf hingewiesen, dass eine Meta Quest 2 für die virtuelle Wissenschaft ausreicht und an einen Computer angeschlossen werden kann, um die Interaktion zwischen VR und PC zu ermöglichen. Die Kosten sind niedrig genug, um Forschende mit mehreren VR-Brillen auszustatten.
Die Zahl der Unternehmen und Einrichtungen, die sich mit virtueller Forschung, Schulung und Ausbildung befassen, steigt rapide an, sodass es nur eine Frage der Zeit ist, bis VR zu einem allgegenwärtigen Werkzeug für die Wissenschaft wird.
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