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Deutsche Studie: VR-Meetings besser als Teams, Zoom & Co?

Deutsche Studie: VR-Meetings besser als Teams, Zoom & Co?
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Ursprünglich haben wir geschrieben, die Studie hätte herausgefunden, "Zoom und Co. seien produktiver". Das ist so pauschal nicht korrekt und wir haben den Artikel an einigen Stellen klarer formuliert, sowie ein direktes Zitat aus der Studie zum besseren Verständnis eingebaut.

Wir bitten um Entschuldigung.

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Forschende der Universität Münster wollen wissen: Funktionieren Meetings in Virtual Reality besser als in 2D?

Spätestens seit Corona darf man von einem weltweiten Boom von Online-Meetings und Webkonferenzen in der Arbeitswelt und im Schulalltag sprechen.

Da die meisten dieser Meetings etwa via Teams, Webex oder Zoom zweidimensional ablaufen, stellen sich Münsteraner Wissenschaftler:innen folgende Fragen: Macht Virtual Reality Meetings produktiver und sind die Arbeitsergebnisse der Teams mit VR-Brille besser als bei Teams, Zoom und anderen 2D-Meeting-Plattformen?

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Multisensorische Interaktion in Echtzeit

Virtual Reality ermöglicht, so drücken es die Forschenden aus, multisensorische soziale Interaktion in Echtzeit (RMSI). VR-Nutzer:innen handeln und kommunizieren mithilfe von Avataren in Echtzeit mit anderen Menschen und sehen, hören und spüren dabei, etwa durch Vibrationen der VR-Controller oder durch die visuelle Vermittlung eines Raumgefühls. Das Teams- oder Zoom-Meeting wird also in Virtual Reality um weitere Sinneswahrnehmungen erweitert.

Marketing-Professor und VR-Forscher Thorsten Hennig-Thurau und seine Kolleg:innen der Universität Münster wollen wissen, ob virtuelle Treffen in einer 3D-Umgebung die Teilnehmer emotional mehr bewegen, ob die Teams kreativer sind und wie gut sie zusammenarbeiten. Dazu sollen die Proband:innen unter anderem produktiv und kreativ zusammenarbeiten sowie gemeinsam Filme schauen.

300 Studierende testen (VR-)Meetings

Die Forschenden wählen dazu mehr als 300 Business-Studierende der Uni Münster zufällig aus und teilen sie in drei Gruppen mit jeweils rund 100 Teilnehmenden ein. Die erste Gruppe trifft sich mit VR-Brillen in den Social-VR-Apps Glue, Altspace VR und Bigscreen VR.

Im Gespräch mit MIXED spricht Professor Hennig-Thurau etwas augenzwinkernd von einem „logistischen Meisterwerk“. Da der Universität nur 30 Meta Quest 2 zur Verfügung stehen, schickt das Team die VR-Headsets zuerst an einen Teil der ersten Gruppe. Nach einer Reinigung werden die Geräte schließlich an die nächsten Proband:innen verteilt und so weiter.

Die zweite Test-Gruppe trifft sich im 2D-Internet via Zoom und Watch2gether. Die dritte Gruppe bewegt die Meeting-Avatare, etwa in Altspace VR, ganz klassisch mit der Maus am Rechner.

Die Autor:innen der Studie betonen, dass alle Teilnehmenden sich von ihrem jeweiligen Zuhause aus treffen. Die Bedingungen sollen so realitätsnah wie möglich sein und alle möglichen Schwierigkeiten, etwa eine schlechte Internetverbindung, einbeziehen.

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VR sozial präsenter, aber nicht produktiver

Das erste Ergebnis ist kaum überraschend: In VR sei die empfundene soziale Präsenz der Teilnehmenden ausgeprägter als in 2D-Meetings und das wirke sich positiv auf die Treffen aus. Die Proband:innen berichten, sie hätten in VR das Gefühl, gemeinsam an einem Ort zu sein und Nähe zu fühlen.  Die geringste soziale Präsenz erzeugen übrigens die am Computer besuchten 3D-Räume.

Ein weiterer positiver Faktor sei die Mobilität in VR, die es bei 2D-Meetings in der Form nicht gibt. Das biete mehr Spaß und Engagement während der Meetings und mache sie kreativer. Mögliches Umherschauen und Herumlaufen in der 3D-Umgebung lenke die Teilnehmenden allerdings auch ab, stellen die Forschenden fest. Durchaus überraschend: Im Vergleich steigere das statische Setting von klassischen 2D-Meetings die Konzentration hingegen.

Außerdem untersuchen die Forscher:innen die Erschöpfung durch die Meeting-Varianten. Hier schneidet Virtual Reality am schlechtesten ab, für die Teilnehmenden mit VR-Brillen ist die Erschöpfung besonders groß. Als Gründe geben die Studierenden unter anderem die Gewichtsverteilung der VR-Headsets sowie die teilweise schlechte Grafik an.

Zu Beginn der Studie rechnete Hennig-Thuraus Team noch damit, dass VR Zoom und Co in allen Bereichen „outperformen“ würde. Doch in der Summe der empirisch untersuchten Effekte schlägt das VR-Meeting derzeit nicht das 2D-Meeting. Allerdings finden die Forschenden auch keinen signifikanten Unterschied. In der Studie heißt es:

"Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Werte der RMSI in der neuen virtuellen Umgebung nicht generell besser sind als bei Treffen in 2D-Umgebungen (z. B. Zoom) und unterstreichen die Notwendigkeit einer detaillierteren Untersuchung."

Offene Fragen: Was fehlt VR-Meetings noch?

Warum VR-Meetings noch nicht besser funktionieren als 2D-Calls, ist Gegenstand künftiger Forschungen. Die Münsteraner Wissenschaftler:innen vermuten unter anderem, dass es negative Effekte durch die wenig realistische Darstellung der Teilnehmenden als Avatare geben könnte. Auch fühlten sich manche Personen in VR-Meetings zu sehr von der physischen Welt abgeschottet.

Empirisch belegen können die Forschenden dies noch nicht. Auch in der Frage, ob bessere Technologien die Produktivität und die Qualität von VR-Meetings verbessern können, ist sich die Forschung noch uneins. Viel relevanter sei wahrscheinlich die Verbesserung der Funktionalität und des Designs von VR-Meetings, so Hennig-Thurau.

Quellen: Studie