SteamVR im Juni 2022: Valve hat sich verrechnet
Nein, SteamVR kommt nicht auf 4 Millionen VR-Nutzer.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.
Der bislang höchste aufgezeichnete Wert ist 2,31 Prozent (Mai 2021). Im Mai sprang dieser von 1,89 auf 3,24 Prozent. Geht man davon aus, dass Steam im letzten Jahr durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, entspräche das einem Anstieg von 1,8 Millionen SteamVR-Nutzer:innen binnen eines Monats (geschätzter Gesamtbetrag: 4,3 Millionen) – ein Sprung, der sich nicht ohne Weiteres erklären ließ.
___STEADY_PAYWALL___Hatte Valve bislang falsch gerechnet und eine Korrektur an der Statistik vorgenommen oder war die Zahl schlicht falsch? Einen Monat später wissen wir es: Die Zahl ist wieder auf 1,87 Prozentpunkte gefallen. Das heißt, dass der Betrag der Mai-Statistik falsch war. 1,87 Prozent entsprechen circa 2,5 Millionen SteamVR-Nutzer:innen.
Meta Quest 2 kratzt an der 50-Prozent-Marke
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im Mai und Juni 2022. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.
VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnahmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich autark verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.
Mai 2022 | Juni 2022 | Differenz | |
---|---|---|---|
Meta Quest 2 | 47,99 % | 49,02 % | + 1,03 % |
Valve Index | 15,79 % | 15,57 % | - 0,22 % |
Oculus Rift S | 10,94 % | 10,60 % | - 0,35 % |
HTC Vive | 6,86 % | 6,53 % | - 0,32 % |
Windows Mixed Reality | 4,58 % | 4,60 % | + 0,03 % |
Oculus Rift | 3,67 % | 3,57 % | - 0,09 % |
Meta Quest | 3,77 % | 3,49 % | - 0,28 % |
HTC Vive Pro | 1,62 % | 1,67 % | + 0,06 % |
HTC Vive Cosmos | 1,54 % | 1,54 % | - 0,00 % |
SteamVR-Nutzerschaft | 3,24 % | 1,87 % | - 1,37 % |
Im Juni büßten die meisten VR-Brillen Marktanteile ein, nur Meta Quest 2 konnte erneut zulegen und bewegt sich weiter auf die 50-Prozent-Marke zu. Metas Marktanteil hat sich in den vergangenen Monaten auf 66 Prozent, also zwei Drittel aller SteamVR-Brillen, eingependelt.
Die im Mai in Europa gelaunchte Pico Neo 3 Link (Test) kam im Juni auf 0,74 Prozent, das sind 0,11 Prozentpunkte mehr als im Mai. Die potenzielle Quest-2-Konkurrenz startete demnach schwach in den Markt und schlägt sich in der Statistik kaum nieder.
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Nichts Neues auf dem PC-VR-Markt
Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen genutzt werden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.
Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von 24.000, der in den darauffolgenden Monaten wieder fiel und im Juni bei circa 16.000 Spieler:innen lag. Zum Vergleich: Die Skyrim Special Edition kam in den letzten 30 Tagen im Durchschnitt auf circa 20.000, die Sims 4 auf circa 15.000 gleichzeitige Spieler:innen.
Der PC-VR-Markt steckt nach sechs Jahren noch immer in der Nische: Es gibt mehr Menschen, die Steam-Spiele mit MacOS als mit einer VR-Brille (2,45 vs. 1,87 Prozent der Steam-Gesamtnutzerschaft) spielen.
Die Playstation VR 2 könnte wieder etwas Schwung in den Highend-VR-Markt bringen und PC-VR-Fans mit dem einen oder anderen Hochglanz-Titel beglücken. Noch besser wäre es, wenn Valve ein VR-Headset auf den Markt brächte, das SteamVR-Spiele autark abspielt und somit Meta Quest 2 Konkurrenz macht.
Ob und wann dieses kommt, weiß aber nur Valve.
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