Super Mario VR & Zelda VR Test: Einmal nett, einmal ...

Super Mario VR & Zelda VR Test: Einmal nett, einmal ...

Nintendo ist mutig: Mit Mario und Zelda bekommen die beiden bekanntesten Spielemarken der Japaner einen VR-Modus. Und das für eine Papp-VR-Brille. Läuft das nicht entgegen des eigenen Qualitätsanspruchs?

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Ein Rückblick zum Einstieg: Als die ersten Gerüchte um Switch-VR im Februar aufkamen, meinte ich noch, diesen widersprechen zu müssen. Das auf Qualität bedachte Videospieltraditionsunternehmen würde doch niemals eine technisch für VR gänzlich ungeeignete Plattform mit Virtual Reality aufrüsten?

Ich schrieb:

___STEADY_PAYWALL___

"Würde Nintendo tatsächlich eine VR-Halterung bringen, wäre das VR, die [...] wohl niemand ertragen würde. Das entspricht (hoffentlich) nicht dem Qualitätsstandard der Japaner."

Und:

"Die VR-Brille passt nicht in die Strategie, die Nintendo seit der Post-Gamecube-Ära verfolgt, nämlich Videospiele als soziales Ereignis zu inszenieren."

Rund zwei Monate später sitze ich da, drücke mir eine VR-Pappbrille ins Gesicht und beobachte Nintendos wichtigste Spielemarken durch zwei Plastiklinsen. Tja.

Mario VR macht Spaß

Meine Februar-Prognose erweist sich in einem weiteren Punkt als falsch: Super Mario ist in der Virtual Reality trotz Minimal-VR durchaus genießbar und ... interessant.

Interessant deshalb, weil es das erste Mal ist, dass man dem dicken Klempner so nahekommt, als würde man neben ihm stehen - mit ihm in seiner Welt sein. Denn diese Illusion klappt selbst mit der einfachen Pappbrille ganz gut.

Auf Augenhöhe mit Super Mario: Das klappt nur in VR und sogar mit einer Pappbrille ganz ok. Bild: Nintendo / Screenshot

Ganz nah dran an Super Mario: Das klappt nur in VR und sogar mit einer Pappbrille ganz ok. Bild: Nintendo / Screenshot

Zumindest für ein paar Minuten. Denn dann werden Augen und Arme müde: Die geringe Auflösung macht es schwierig, Objekte in der Distanz zu erkennen oder Schrift zu lesen.

Und die gesamte Switch-Konsole samt Brille kann man - je nach Bizepsumfang - nur circa fünf bis 15 Minuten vors Gesicht halten. Dann führen Muskelkrämpfe unweigerlich zur Spielaufgabe. Zumindest für dieses Problem hat sich der ein oder andere VR-Freak schon eine eigene Lösung gebastelt ...

Die Deluxe-Version des Labo-VR-Kits - aufgerüstet mit einer Vive-Kopfhalterung. Bild: Nitewatcher / Imgur

Die Deluxe-Version des Labo-VR-Kits - aufgerüstet mit einer Vive-Kopfhalterung. Bild: Nitewatcher / Imgur

Die VR-Szenarien bei Mario unterscheiden sich vom Hauptspiel: Anstatt umfangreiche Spielplatz-Welten zu erforschen, durchquert man dioramenhafte Mini-Umgebungen, in denen man einfache Geschicklichkeitstests im typischen Mario-Stil bewältigt, also hüpfend und springend (siehe Video unten). Die Kamera ist fix an einem Punkt verankert, das verhindert VR-Übelkeit.

Die VR-Szenarien gibt's als kostenloses Update. Nintendo weiß schon, weshalb es kein Geld verlangt. Bild: Nintendo / Screenshot

Die VR-Szenarien gibt's als kostenloses Update. Nintendo weiß schon, weshalb es kein Geld verlangt: Es ist ein Experiment. Bild: Nintendo / Screenshot

In rund 30 Minuten hat man alles erlebt - aber das passt. Viel länger möchte man (oder kann man) die Labo-Brille ohnehin nicht vors Gesicht halten.

Fazit: Mit Mario Odyssey VR serviert Nintendo einen VR-Aperitif, der Lust macht auf die Vorspeise. Ob da noch was kommt?

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Zelda VR macht Schwindel

Deutlich mehr Kopfzerbrechen - im wahrsten Sinne des Wortes - bereitet der VR-Modus für Zelda. Anstatt wie bei Mario eine eigenständige VR-Funktion anzubieten, ist das gesamte Hyrule-Epos in Virtual Reality erlebbar.

Das klingt erst mal gut. Ist es aber leider nicht.

Denn Nintendo ignoriert geflissentlich jede Erkenntnis der VR-Branche, wie VR-Übelkeit verhindert werden kann: Die Pixel kann man beinahe zählen und die Fortbewegung ist trotz geringer Bildwiederholrate fließend.

Das macht Zelda VR zu einem Magenkiller, der nur für die härtesten Nintendo-Fans mit den stabilsten Mägen einen Ausflug wert ist. Hinzu kommt, dass man wie bei Mario die Brille nicht allzu lange vors Gesicht halten kann, bevor die Arme schwer werden.

Abseits dieser Kritik: Wenn man vor der Zitadelle der Zeit steht und den Kopf in den Nacken legt, um die Turmspitze zu erspähen, dann vermittelt selbst der Labo-Pixelbrei noch ein besseres Gefühl für die Dimensionen der Spielewelt als der herkömmliche 2D-Screen.

Der VR-Effekt wirkt trotz Pixelmatsch - zumindest ein wenig. Die Dimensionen der Zitadelle der Zeit jedenfalls erfasst man mit der Pappbrille besser als am 2D-Monitor. Dafür schlägt die viele Bewegung auf den Magen. Bild: Nintendo / Screenshot

Der VR-Effekt wirkt trotz Pixelmatsch - zumindest ein wenig. Die Dimensionen der Zitadelle der Zeit jedenfalls erfasst man mit der Pappbrille in 3D-VR besser als am 2D-Monitor. Bild: Nintendo / Screenshot

Für genau solche Momente hat Nintendo den VR-Modus wahrscheinlich integriert. In den Optionen kann er daher jederzeit ein- und ausgestellt werden, ohne dass das Spiel neu lädt. Allerdings muss die Switch-Konsole jedes Mal in die Labo-Brille rein- und wieder rausgefummelt werden.

Fazit: Zelda VR irritiert. Während das Labo-VR-Kit insgesamt ein durchdachtes VR-Spielzeug für Kinder ist und Mario VR zumindest Lust macht auf das, was mal sein könnte, hätte Links VR-Brillen-Abenteuer Nintendos Qualitätskontrolle eigentlich nicht überstehen dürfen.

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