Playstation VR 2: Neue Details zu Hardware und Controllern
Ein GDC-Vortrag gibt Einblicke in Sonys Playstation VR 2 und liefert Details zum Eye-Tracking und den Controllern.
Auf der GDC 2016 verriet Sony Preis und Erscheinungsmonat der Playstation VR, doch auf der diesjährigen GDC hielt sich das Unternehmen mit Details zur neuen Playstation VR 2 zurück. Immerhin scheint Sony hinter verschlossenen Türen Entwickler:innen die Möglichkeit zu geben, die neue VR-Brille auszuprobieren.
So zeigte sich Valves ehemaliger VR-Botschafter Chet Faliszek begeistert und endete seine kurze Beschreibung seiner ersten VR-Erfahrung mit Sonys Brille mit: "Sooooo gut". Was genau Faliszek so begeisterte, lässt sich nur spekulieren. Doch dank eines GDC-Vortrags von Unity-Entwickler:innen lässt sich diese Spekulation jetzt mit neuen Details anreichern.
___STEADY_PAYWALL___Sony Playstation VR 2: Eye-Tracking liefert Performance-Schub
Im Vortrag "Next-Gen-VR-Spiele mit Unity für Playstation VR 2 entwickeln" sprachen die Entwickler:innen über Unterschiede zwischen der Entwicklung von VR-Spielen für die PS5-VR-Brille zu aktuellen VR-Brillen wie Metas Quest 2.
Ein wesentlicher Unterschied zur aktuellen VR-Generation ist Sonys integriertes Eye-Tracking, das flexibles Foveated Rendering ermöglicht - soweit bekannt. Bei der Technik werden Details im zentralen Blickfeld der Spieler:innen in hoher Auflösung gerendert, während die Details im äußeren Blickfeld reduziert werden. Auch Metas nächste VR-Brille "Project Cambria" soll Foveated Rendering per Eye-Tracking liefern.
Der Unity-Vortrag liefert jetzt erste Details zu den Performance-Auswirkungen von Foveated Rendering: In der VR-Demo Alchemy Lab, die auf anspruchsvolle Grafik mit dynamischer Beleuchtung setzt, benötige die PS5 mit Eye-Tracking und Foveated Rendering für das Rendern eines Bildes (Frame-Time) 14,3 Millisekunden statt 33,2 Millisekunden.
In einer 4K-Raumschiffdemo fällt der Performance-Gewinn weniger deutlich aus. Doch auch hier seien CPU-Thread-Leistung 32 Prozent und GPU-Frame-Time jeweils 14 Prozent schneller.
PSVR 2 Eye-Tracking bietet neue Möglichkeiten für Game-Design
Laut des Unity-Teams bietet das Eye-Tracking außerdem neue Möglichkeiten für das Spieldesign, da sich Blickposition und -drehung, Pupillendurchmesser und Lidschlag messen lassen. So ließen sich etwa Elemente im Fokus des Blickfelds audiovisuell verstärken, Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren von den Augenbewegungen beeinflussen, Zielhilfen verbessern oder erkennen, welche Objekte ein Spieler aufheben möchte.
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Das Eye-Tracking der Playstation VR 2 spiele zudem für realistischere Avatare in Social-VR-Anwendungen eine Rolle. Mit der Technologie lassen sich laut der Entwickler:innen auch Heatmaps in Unity erstellen, die etwa während der Entwicklung zeigen können, wo Tester:innen ihre Aufmerksamkeit hinwenden und ob sie bei einem Rätsel die relevanten Stellen betrachten.
Playstation VR 2: Asymmetrischer Multiplayer und 3D-Haptik in den Controllern
Naheliegend, aber nun bestätigt: Die Playstation VR 2 unterstützt asymmetrische Multiplayer-Titel, etwa für Koop-Spiele, in denen eine Person auf der Couch mit Controller am TV und eine Person in VR spielt.
Entwickler:innen könnten dafür in Unity mehrere In-Game-Kameras setzen und einen Feed in die VR-Brille und einen zum TV senden. Die Playstation VR 2 könne so "sozialer" werden als andere VR-Brillen, die häufiger isoliert genutzt werden.
Im Vortrag sprachen die Entwickler:innen außerdem über die Playstation VR 2-Controller: Haptisches Feedback, Fingertracking und der regulierbare Widerstand der Trigger ermöglichten realistischeres und differenzierbares Feedback passend zum Spielgeschehen.
Als Beispiel nennen sie räumliche Haptik, bei der etwa eine Explosion auf der rechten Seite der Spieler:innen verstärktes Feedback im rechten VR-Controller auslöse und die Intensität im linken Controller und im Headset selbst reduziert werde.
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