Star Wars: Squadrons - 15 Prozent spielen in VR

Star Wars: Squadrons - 15 Prozent spielen in VR

Die detaillierten Raumschiff-Cockpits in Star Wars: Squadrons sind wie gemacht für VR - das findet auch ein guter Anteil der aktuellen Spieler.

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Laut EA spielen derzeit rund 15 Prozent der Squadrons-Käufer in Virtual Reality. Der Titel erschien für PS4 und PC mit VR-Modus, für Microsofts Xbox One gibt's jedoch keine VR-Brille. Die VR-Spieler nutzen also entweder PSVR oder eine PC-VR-Brille. Verkaufszahlen nennt EA leider keine, Rückschlüsse auf die Gesamtnutzerschaft lassen sich anhand der Prozentgabe also nicht ziehen.

Zumindest eine Relation lässt sich beschreiben: Laut der Steam-VR-Statistik waren im September rund 1,9 Prozent der Spieler mit VR-Brille unterwegs. Sony verkaufte Playstation VR mehr als fünf Millionen Mal, das ist bei circa 112 Millionen verkauften Playstation-4-Konsolen ein VR-Nutzeranteil von circa fünf Prozent. Die Zahl ist ungenau, da Sony seit Januar 2020 kein Verkaufszahlen-Update mehr für PSVR gab.

Der VR-Spieleranteil bei Squadrons schlägt diese beiden Werte in jedem Fall deutlich. Auch wenn sie nur als Anhaltspunkt dienen für die potenzielle Gesamtnutzerschaft und keine direkte Vergleichsmöglichkeit bieten, kann man wohl davon ausgehen, dass Star Wars: Squadrons (Test) im VR-Bereich überdurchschnittlich performt.

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Squadrons: Highlight für VR-Spieler, Zeitvertreib für Monitor-Gamer

EA nahm den VR-Modus schon bei der Ankündigung von Squadrons prominent in Kommunikation und Marketing auf, wohl wissend um die Stärke von VR bei Cockpit-Simulationen - hinzukommt, dass Squadrons einen nostalgischen Anstrich hat, der gerade in der Hauptzielgruppe für VR-Games (Männer zwischen 25 und 45) Kindheitserinnerungen aktiviert.

Imperiales Raumschiff im Cockpit eines X-Wing

Das Entwicklerstudio legte großen Wert auf die detaillierte Rekonstruktion der Raumschiff-Cockpits. Das macht sich besonders in VR bezahlt. | Bild: EA

Beweis gefällig? Unser Squadrons-Tester Max, 33, schrieb: "Für mich wurde ein Kindheitstraum wahr, den ich wohl durch die letzte Star-Wars-Trilogie vergessen hatte: Wenn ich im X-Wing sitze, hinter mir den Droiden sehe und Admiral Ackbar mit mir spricht, kommen längst vergessene Gefühle hoch."

VR ist häufig mehr als Gameplay

Auch die Squadrons-Entwickler sagen: "Es lohnt sich, eine VR-Brille zu kaufen." Das ist kommunikationstaktisch betrachtet offensiv formuliert, immerhin vermittelt es Monitor-Spielern den Eindruck, dass sie ohne VR womöglich nicht das volle Erlebnis bekommen. Kauft der Monitor-Spieler dann lieber für einige hundert Euro ein VR-System - oder verzichtet er auf Squadrons? Mutig.

Diese Beispiele zeigen, dass bei VR neben dem eigentlichen Spiel eine weitere Erlebnisdimension hinzukommen kann, die unabhängig vom Spielablauf funktioniert: Selbst, wenn man keine Lust hat auf Raumschiffballerei, kann man Freude daran haben, für ein paar Stunden gefühlt in einem X-Wing-Cockpit Platz zu nehmen. Ob daraus dann langfristig stabile VR-Nutzung in allen Bereichen entsteht, ist eine andere Frage.

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