Der US-Telekommunikationskonzern AT&T will beweisen, dass 5G flott genug ist für VR. Bei einer Demo Ende März soll SteamVR-Inhalt aus der Cloud direkt in die VR-Brille übertragen werden.

Während der Nutzen schneller 5G-Netze fürs Smartphone überschaubar ist, gibt es durchaus Technologien, die durch 5G wirklich transformiert werden könnten: Weit oben auf der Liste stehen VR und AR.

Niedrige Latenzen in Kombination mit hohen Datendurchsatzraten könnten externe Zuspieler überflüssig machen und dafür sorgen, dass VR und AR immer und überall verfügbar sind – sofern die Netzabdeckung stimmt. Außerdem wären schlankere Brillen möglich, wenn weniger Technologie im Gehäuse untergebracht werden muss.

Fertig gerendert aus der Cloud direkt in die Brille – 5G soll es möglich machen

Der US-Telekommunikationskonzern AT&T will die 5G-Vorzüge für VR erstmals live demonstrieren: Ende März soll bei einem speziellen Event SteamVR-Inhalt in der Cloud gerendert und via 5G mit 3K-Auflösung bei 75 Hz in die VR-Brille übertragen werden. Die Latenz für komfortable VR – der Goldstandard liegt bei einer maximalen Verzögerung von 20 Millisekunden – soll nicht überschritten werden.

Herausforderungen bei der technischen Umsetzung sind laut AT&T Kodierungs- und Dekodierungsverzögerungen, Übertragungsverzögerungen, Paketverlust und Jitter. Aktuelle Netzwerke und Übertragungsprotokolle seien nicht für interaktive Medien und Renderprozesse nicht für die Cloud entworfen worden.

Was ist mit Next-Gen-VR?

Selbst wenn die Demo gelingt, bleibt die Frage, wie skalierbar VR- und AR-Streaming via 5G mit Blick auf die nächsten Jahre ist. Immerhin steht schon die nächste Generation VR-Brille mit höherer Auflösung, mehr Bildern pro Sekunde und weiteren technischen Finessen in den Startlöchern. Einer Untersuchung von Intel zufolge bringt 5G VR und AR erst ab 2025 an einen Umkipppunkt.

Die Ingenieure bei AT&T jedenfalls verbreiten Zuversicht: “Trotz einiger Skepsis der Branche, dass ein wirklich mobiles 3D-Streaming jemals möglich sein wird, sind wir nach wie vor entschlossen, bei allen XR- und Gaming-Anwendungen ‘das Kabel zu entfernen.'”

Via: Road to VR, Titelbild: Intel

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