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In Ausgabe #35 des VRODOCAST sprechen wir über gefährliche VR-Sucht, das Potenzial von Web-VR, Lichtfelder und neue Erfindungen, die notwendig sind, um die Branche voranzubringen.
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VR als Bedrohung für die Gesellschaft
Ausgerechnet der Entwickler des erfolgreichsten Augmented-Reality-Spiels aller Zeiten fürchtet das Suchtpotenzial der Virtual Reality. John Hanke, Chef vom Entwicklerstudio Niantic, das den AR-Megahit Pokémon Go programmiert hat, wünscht sich für die Zukunft mehr AR und weniger VR.
Es sei deutlich gesünder, für ein Augmented-Reality-Spielchen vor die Tür zu gehen als sich daheim mit der VR-Brille einzusperren. VR könne ein „Problem für die Gesellschaft“ werden. Liegt Hamke richtig oder ist es nur Panikmache? Will er nur seine AR-Agenda pushen?
Google stellte in diesen Tagen eine neue Web-VR-Initiative vor, bei der Entwickler auf einer Online-Plattform Programmiercode für VR-Apps veröffentlichen und miteinander teilen können. Es gibt schon eine ganze Reihe an meist experimentellen VR-Anwendungen, die im Browser laufen.
Bei einem mobilen Gerät in Kombination mit einer einfachen Smartphone-Brille senkt das die Einstiegsbarriere für VR enorm. Seite im Chrome-Browser aufrufen, Smartphone in Brille einlegen – fertig ist das VR-Erlebnis. Bringt Web-VR die Virtual Reality dem Mainstream bei?
Das auf neue Kameratechnologien spezialisierte Unternehmen Lytro stellte vor einiger Zeit den neuen Prototyp einer Lichtfeldkamera vor. Es ist eine riesige Wand bestehend aus 95 Objektiven. So spektakulär der Anblick des Geräts ist, er macht auch deutlich, dass in einigen Bereichen noch grundlegende Erfindungen notwendig sind, um das volle Potenzial von VR zu entfalten.
Insbesondere bei Aufnahme-, Linsen- und Displaytechnologien braucht es offenbar noch den ein oder anderen Paradigmenwechsel und Heureka-Moment, bevor eine lineare Fortentwicklung wieder Sinn ergibt. Dennoch dürften die aktuellen Experimente ein notwendiger Schritt sein.
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