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Mit einer Online-Umfrage wollten zwei Forscher herausfinden, wie sich VR-Nutzung auf das körperliche und geistige Wohlbefinden während des Lockdowns auswirkt. Das sind die Ergebnisse.
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Die Biologen Alessandro Siani und Sarah Anne Marley von der University of Portsmouth führten zwischen Ende Mai und Anfang Juni 2020 eine Online-Umfrage durch. Befragt wurden Mitglieder von VR-nahen Facebook-Gruppen und Reddit-Foren.
Diese Internettreffpunkte wurden aufgrund ihrer Zugänglichkeit, der hohen Zahl aktiver Nutzer und dem potenziellen Interesse an einer Teilnahme ausgewählt, heißt es in der Studie. 646 Personen beantworteten die 16 Fragen, die die Wissenschaftler stellten. Die Umfrageteilnehmer wurden in vier Altersgruppen geteilt: 18 bis 19, 20 bis 29, 30 bis 39 und 40 oder älter.
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Die Studie hatte zwei Ziele: Sie sollte zum einen die Effektivität von Virtual Reality als physisches und psychisches „Heilmittel“ gegen die Effekte des Lockdowns untersuchen. Zum anderen sollte die Effektivität von VR-Fitness mit der physischer Konsolenspiele (Wii Fit, Xbox Kinect, Playstation Move) verglichen werden.
VR motiviert viele Spieler zu physischer Aktivität
Die Studie kam unter anderem zu folgenden Ergebnissen:
Die VR-Nutzung nahm während des Lockdowns signifikant zu, unabhängig von Alter und Geschlecht.
Die Mehrheit der Befragten befand, dass Virtual Reality ein gutes Mittel sei, sich beschäftigt zu halten und das Wohlbefinden zu steigern.
Die beliebteste VR-Aktivität waren Spiele, gefolgt von Fitness, Social Media, Videos und Meditation.
Knapp 70 Prozent der Befragten verbrachten ein bis vier Stunden pro Tag mit VR-Spielen und ein ähnlich großer Prozentanteil nutzte VR bis zu zwei Stunden lang zu Fitnesszwecken.
Ein geringerer Anteil (weniger als 20 Prozent) berichtete, in VR mehr als eine Stunde pro Tag mit Videos, sozialen Aktivitäten und Meditation beschäftigt gewesen zu sein.
43 Prozent der VR-Spieler bezeichneten ihre physische VR-Aktivität als „energisch“ und neun Prozent als „mild“. Bei den Konsolenspielern waren es 20 Prozent (energisch) bzw. 38 Prozent (mild). Dies lege nahe, dass sich VR-Gaming besser für physisch aktives Spielen eigne als Konsolenspiele.
Die Mehrheit der Befragten berichtete, dass sich ihr Körpergewicht während des Lockdowns nicht veränderte. Dies könne als Widerspruch zur behaupteten physischen VR-Aktivität gelesen werden. Für das Körpergewicht seien jedoch viele Faktoren ausschlaggebend, schreiben die Forscher. Um diesem Widerspruch auf den Grund zu gehen, müsse man mehr Daten erheben.
Beschränkte Aussagekraft der Studie
Die Aussagekraft der Studie ist dadurch beschränkt, dass vornehmlich VR-Enthusiasten befragt wurden. Die neigen nämlich ohnehin dazu, Virtual Reality als überaus bereichernd wahrzunehmen. Für weitere Studien müssten physiologische und psychologische Faktoren des Wohlbefindens unter kontrollierten Bedingungen erhoben werden, räumen die Forscher ein.
Einige Resultate der Umfrage. | Bild: Siani / Marley
In den Ergebnissen der Umfrage sehen sie dennoch ein großes Potenzial angedeutet. „VR-Brillen sind wegen ihres zunehmend erschwinglichen Preises und ihrer technologischer Zugänglichkeit mittlerweile in vielen Haushalten angekommen. Daher sollten Forscher, politische Entscheidungsträger und Gesundheitsexperten deren Potenzial für das allgemeine Wohl in Betracht ziehen und entsprechende Strategien zur Abmilderung negativer Folgen längerer Lockdown-Perioden entwickeln“, schreiben die Forscher in ihrem Fazit.
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