VR-Spiel erlöst eine Million US-Dollar und ist dennoch nicht profitabel

VR-Spiel erlöst eine Million US-Dollar und ist dennoch nicht profitabel

Das Entwicklerstudio Schell Games programmierte schon zu Zeiten der ersten Entwicklerkits für Virtual Reality. Das resultiert in einem Wissensvorsprung, der sich auf Umwegen bezahlt macht.

Der ungewöhnliche VR-Puzzler "I Expect You To Die" (IEYTD) erzielte seit dem Marktstart im Dezember 2016 einen Umsatz von mehr als einer Million US-Dollar. Das Spiel erschien sowohl für Oculus Rift, HTC Vive als auch Playstation VR. Zusatzinhalte sind für 2017 angekündigt.

Nur sehr wenige Virtual-Reality-Games konnten bislang diese Millionenmarke knacken. Genaue Zahlen gibt es nicht, aber Schätzungen und Andeutungen zufolge dürften es kaum mehr als ein Dutzend Spiele sein.

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Gegenüber der Webseite Gamesindustry räumt Entwickler Jesse Schell ein, dass IEYTD trotz des guten Umsatzes nicht in der Gewinnzone ist - die Entwicklung habe mehr als eine Million US-Dollar gekostet.

Dennoch rentierte sich das Unterfangen: "Wir haben sehr viel gelernt und weitere Projekte durch IEYTD gewonnen, daher war es sehr profitabel", sagt Schell.

Er sieht sich insbesondere in seiner These bestätigt, dass es lohnt, Apps und Spiele von Grund auf für Virtual Reality zu denken, anstatt herkömmliche Monitorinhalte zu portieren.

Wer auf schnelles Geld aus sei mit den gleichen Inhalten, die es schon seit 20 Jahren gebe, solle sich nicht mit VR befassen, so Schell. Die VR-Brille sei für Entwickler gedacht, die gerne "das wichtigste Medium dieses Jahrhunderts" erfinden wollten.

Wachstum viel langsamer als erwartet

Wie so viele Analysten und Marktbeobachter verschätzte sich auch Schell kräftig mit seinen Vorhersagen zum Wachstum des Virtual-Reality-Marktes. 2016 prognostizierte er circa acht Millionen verkaufte Highend-VR-Brillen bis 2017. Tatsächlich wurden bislang insgesamt nur rund zwei Millionen Rifts, Vives und PSVRs verkauft.

"Es läuft langsamer, als ich es erwartet habe und das liegt zum Teil daran, dass ich von niedrigeren Preisen ausgegangen bin. Aber das Wachstum passiert definitiv", sagt Schell. Weitere Preisreduzierungen in Kombination mit einem sozialen Multiplayer-Hit könnten zum Wendepunkt für die Branche werden.

Laut Schell ist VR derzeit noch mit den ersten Heimcomputern zu vergleichen, die '78 auf den Markt kamen und über 1.000 US-Dollar kosteten. Auch damals habe es Menschen gegeben, die einen Flop prophezeit hätten. Erst mit dem Commodore 64 für 299 US-Dollar sei dann der Durchbruch gekommen.

Nintendo ist Schells Hoffnungsträger

Besonders große Hoffnungen setzt Schell in Nintendo. Allerdings äußerten sich Nintendos Entscheider bislang eher zurückhaltend und skeptisch über Virtual Reality. Schell glaubt dennoch, dass die Japaner heimlich an einer autarken VR-Brille arbeiten.

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"Mit ihrem Sinn für Erfindungen müssen sie einfach an einem VR-Gerät mit dem speziellen Nintendo-Flair arbeiten", sagt Schell.

Die Branche sei allerdings nicht von Nintendo abhängig. Es gäbe bereits Dutzende Hersteller von VR-Brillen und spannende Neuankündigungen folgten wöchentlich.

Nintendo gibt sich zurückhaltend, was Virtual Reality betrifft. Das gilt auch für den leitenden Entwickler der Zelda-Reihe Eiji Anouma.

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Augmented Virtual Reality mit Potenzial

Schell geht weiter davon aus, dass die VR-Brille für Gamer erste Wahl bleibt, auch wenn Augmented Reality stärker in den Markt drängt. VR verhalte sich zu AR wie ausgereifte Konsolenspiele zu Gaming-Apps für das Smartphone.

Mehr sogar: Die dominante Form der Augmented Reality käme mit VR-Brillen, die das Bild der Außenwelt mit Kameras filmen und in der Brille anzeigen, in der es dann digital erweitert wird. Er beschreibt damit die sogenannte Augmented Virtual Reality, von der auch Oculus-Technikchef Michael Abrash schon schwärmte.

Laut Schell ist dieses Darstellungsverfahren aufgrund eines viel weiteren Sichtfelds technisch im Vorteil und noch dazu günstiger.

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Die Zukunft gehört VR für Zuhause

Zurzeit entstehen weltweit reihenweise VR-Spielhallen. Der Grund dafür ist einfach: Die Highend-Hardware ist für den Heimgebrauch recht teuer und aufwendig im Aufbau. Ein kurzer Besuch in der Spielhalle bietet Interessierten den viel leichteren Einstieg.

Da Highend-VR günstiger und einfacher in der Handhabe werde, müssten VR-Arcades laut Schell in Zukunft deutlich mehr bieten als VR für Zuhause. Diesen Anspruch zu erfüllen, koste eine Stange Geld, insbesondere da die VR-Erfahrungen in Arcades für mehrere Nutzer ausgelegt sein müssten. "Die Menschen gehen in Gruppen in die Spielhallen."

Virtual-Reality-Arcades seien ein toller Einstieg, solange die Technologie neu sei. Aber mit zunehmendem Reifegrad verlagere sich die VR-Nutzung in die eigenen vier Wände.

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| Featured Image: Schell Games (Screenshot bei YouTube)