Der Artikel kann nur mit aktiviertem JavaScript dargestellt werden. Bitte aktiviere JavaScript in deinem Browser und lade die Seite neu.
Playful war eines der ersten Studios, das voll und ganz auf Virtual Reality setzte. Als sich abzeichnete, dass der Technologie kein schneller Durchbruch gelingt, schwenkte das Studio auf Monitorspiele um. VR-Projekten seien zwar noch in Arbeit, man warte jedoch zuerst den Marktdurchbruch ab. Der soll allerdings noch weit entfernt sein.
Mit Werbeeinnahmen bezahlen wir unsere Redakteur:innen. Mit einem MIXED-Abo kannst Du unsere Seite werbefrei lesen.
Das 2013 gegründete Studio erhielt im Vorfeld des VR-Marktstarts 25 Millionen US-Dollar Risikokapital. Das erste Spiel des Studios war der VR-Plattformer Lucky’s Tale, der exklusiv für Oculus Rift entwickelt wurde und jeder VR-Brille kostenlos beilag.
Nach dem moderaten Erfolg der VR-Industrie recycelte das Studio seine VR-Marke und brachte 2017 unter dem Titel „Super Lucky’s Tale“ einen 2D-Nachfolger für die Xbox one heraus, der in einer erweiterten Fassung demnächst auch für Nintendo Switch erscheint. Auf der offiziellen Internetseite wird das erste, von Grund auf für Virtual Reality entwickelte Spiel nicht einmal mehr erwähnt.
___STEADY_PAYWALL___
Aufgeführt ist hingegen der 2017 angekündigte VR-Plattformer“Star Child“, der exklusiv für Playstation VR erscheinen sollte, allerdings auch ohne VR-Brille gespielt werden kann. Um den Titel ist es zuletzt sehr ruhig geworden, Gerüchte um einen Entwicklungsstopp dementierte das Studio Ende 2018.
Langsamer VR-Marktstart „keine Überraschung“
Vor wenigen Tagen konnte sich das Studio weitere 23 Millionen US-Dollar an Investorengeldern sichern. Das Geld floss angeblich wegen eines neuen und noch unter Verschluss gehaltenen Spielkonzepts, das der Twitch-Generation Rechnung trägt und Zuschauer auf eine neue Art ins Spiel bringen soll.
In einem Gespräch mit Venturebeat sagt der Studiogründer Paul Bettner, dass das Studio noch immer an Mixed Reality glaubt und an VR-Spielen arbeitet. Diese Inhalte würden jedoch erst erscheinen, wenn der XR-Markt durchstarte.
Dass Virtual Reality nicht auf Anhieb den erwünschten Erfolg hatte, solle das Studio nicht überrascht haben. Es werde mehrere Generationen benötigen, bis man eine massenmarkttaugliche Erfahrung Marke iPhone erreiche, glaubt Bettner. „Ich wusste das, seit ich zum ersten Mal Palmers VR-Brillenprototyp in die Hand gedrückt bekam.“
Hinweis: Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.