VR-Brillen-Augen könnten VRs soziales Problem lösen – oder dich erschrecken

VR-Brillen-Augen könnten VRs soziales Problem lösen – oder dich erschrecken

„Reverse-Passthrough“ wird kleiner – und gruseliger. Ein japanisches Technik-Labor zeigt die blutunterlaufenen Augen von Headset-Tragenden mithilfe flacher runder Bildschirme auf der Außenseite der Brille.

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Wie gelangen wir vom abgeschotteten Virtual-Reality-Erlebnis zum sozialen Austausch zwischen VR-Nutzenden und anderen Personen im physischen Raum? Diese Frage stellen sich viele Ingenieur:innen von VR-Brillen. Gestik, Mimik und vor allem subtile Augenbewegungen sind schließlich ein wichtiger Bestandteil der menschlichen Kommunikation.

Selbst moderne Mixed-Reality-Brillen mit Passthrough-AR wie die Quest Pro vermischen die reale mit der virtuellen Welt nur für die Nutzerin oder den Nutzer: Außenstehende sehen bestenfalls ein 2D-Abbild der XR-Anwendung und noch dazu nicht mehr das Gesicht der nutzenden Person.

Quest 2 Frankensteins Augen Edition

Meta-Forscher Nathan Matsuda zeigte bereits vor anderthalb Jahren eine erste Lösung, um mithilfe von Eyetracking Augenkontakt herzustellen. Metas Prototyp für sogenanntes „Reverse Passthrough“ besitzt zwei Bildschirme auf der Außenseite des Gehäuses, die in Echtzeit die Augenbewegungen des Nutzenden imitieren. Das soll Augenkontakt während der VR-Nutzung ermöglichen.

Diese Funktion heißt Reverse Passthrough („umgekehrte Durchsicht“), weil ein Videobild aus der Brille auf ein Display außerhalb der Brille gestreamt wird. Beim herkömmlichen Passthrough geht ein Außenbild der Umgebung über Videokameras auf das Brillen-Display.

Eine frühe Machbarkeitsstudie von Meta hatte allerdings die Eleganz einer verkabelten Borg-Drohne aus Star Trek. Ein anderes Modell mit nur einem Bildschirm erinnerte an einen vors Gesicht geschnallten Röhrenfernseher.

Dass es noch deutlich unheimlicher geht, beweist das R&D Lab von Nippon Television (NTV). Das Forschungs- und Entwicklungsteam des traditionsreichen japanischen Privatsenders präsentierte kürzlich eine Meta Quest 2 mit zwei an die Front geklebten, kreisrunden Displays.

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Sie zeigen zwei todschicke, von roten Äderchen übersäte Augäpfel ohne Lider. Von den Display-Augen führt eine Verbindung samt Platine zu einem externen Computer, der die Augenanimationen zuspielt.

Digitalaugen mit Eyetracking-Anbindung sollen folgen

Noch ahmen die aufgerissenen Glubschaugen an der Front keine Echtzeit-Bewegungen des Auges in der Brille nach: Eye-Tracking-Unterstützung mit Blickverfolgung soll laut NTVs R&D Lab im nächsten Schritt folgen. HTC Vive bot auf Twitter prompt eine Kooperation an: „Wir würden es gerne mit dem Eyetracking der Vive Focus 3 sehen“, schreibt ein japanischer Vive-Account.

Quellen: Twitter