Vive-Manager: "Es sind große Titel für HTC Vive in Arbeit"

Vive-Manager:

Der Vive-Manager Daniel O'Brien spricht in einem Interview über kommende AAA-Titel, das Potenzial von Spielhallen im Bereich des E-Sport und die modulare Erweiterbarkeit von HTC Vive.

Laut O'Brien hätte HTC im ersten Jahr so viele VR-Brillen verkauft wie erwartet, nannte dabei jedoch keine konkreten Zahlen. Laut Schätzungen von Marktanalysten wurden bis Ende 2016 etwa eine halbe Million HTC Vive verkauft. Nun wolle das Unternehmen seine Beziehungen zu Einzelhändlern vertiefen und im Laufe des Jahres mehr Demostationen aufbauen, sodass mehr Menschen in Kontakt mit Virtual Reality kommen.

Das Abomodell für den hauseigenen App Store Viveport komme O'Brien zufolge sehr gut an: eine hohe Zahl Viveport-Nutzer würden das Angebot ausprobieren. Seit April kann man gegen eine monatliche Gebühr von 7,99 Euro aus einer vordefinierten Liste fünf VR-Anwendungen auswählen und anschließend unbegrenzt nutzen. Nach einem Monat hat man die Möglichkeit, die Apps zu behalten oder gegen andere Anwendungen auszutauschen.

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Was hochwertige VR-Inhalte betrifft, verspricht O'Brien, dass man in der zweiten Jahreshälfte mit mehr Ankündigungen rechnen darf. Laut dem Vive-Manager sollen nebst Valve und Bethesda noch andere Partner an großen, noch unangekündigten VR-Marken arbeiten. "Wir werden Dinge sehen, die später in diesem Jahr kommen werden und 2018 werden sehr viel mehr Inhalte erscheinen", sagt O'Brien gegenüber Digital Trends.

Erfolg im B2B-Bereich

Derzeit würde die Industrie noch mehr Geld mit Hardware als mit Software verdienen. Mit dem Erscheinen dieser "großen Erfahrungen und Marken" werde sich das noch vor 2020 ändern, glaubt der Vive-Manager. Was die Unterstützung unabhängiger, kleiner Entwickler betrifft, will HTC weiterhin auf Exklusivdeals verzichten. Das Ziel sei, für den langfristigen Erfolg der Entwicklerszene zu sorgen.

O'Brien kommt auch auf das Potenzial von VR-Spielhallen im Bereich des E-Sport zu sprechen. "Was es in den früheren Arcades im Unterschied zu heute nicht gab, war ein Gaming-Publikum: Leute, die gerne anderen Menschen beim Spielen zuschauen. Heutzutage hast du globale Ranglisten, ein E-Sport-Publikum, Streamer." Vor diesem Hintergrund würden VR-Spielhallen ganz neue Möglichkeiten bieten, Menschen für Virtual Reality zu begeistern.

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Fernab der Unterhaltungsindustrie macht sich HTC auch im B2B-Geschäft Hoffnungen: "Ich kann mit Überzeugung sagen, dass ich keinen einzigen Autohersteller kenne, der nicht mit HTC Vive experimentiert und bei Designentscheidungen einsetzt. Dieselbe Entwicklung sehen wir in der Architektur und in der Medizin", sagt der Vive-Manager. Mit Hilfe von Virtual Reality können Spezialisten von überall aus miteinander an Projekten arbeiten, ohne sich im realen Raum treffen zu müssen.

Innovationen sind wichtiger als Produktionszyklen

2017 erscheint viel neues Zubehör für HTC Vive, darunter das Deluxe Audio Strap, eine bequemere Kopfhalterung mit integrierten Kopfhörern. Auf die Frage, weshalb diese erst jetzt erscheint, antwortet O'Brien: "Ursprünglich wollten wir HTC Vive mit einer integrierten Audiolösung auf den Markt bringen, aber das damalige Design war nicht bequem genug, also entschieden wir, es bleiben zu lassen."

Das Unternehmen würde Entwicklern und Kunden genau zuhören und bei Bedarf Zubehör entwickeln, um das Produkt fortlaufend zu verbessern. Für das Jahr 2018 erwartet O'Brien, dass drahtlose VR-Brillen zum Standard werden. Mit großen Sprüngen wie zum Beispiel einer höheren Displayauflösung dürfte man aber erst mit "ganz neuen" Produkten erwarten.

Was die zweite Generation von HTC Vive betrifft, steht das Unternehmen nicht unter Zeitdruck: "Es geht nicht darum, sich für einen Produktionszyklus und einen Zeitplan zu entscheiden, sondern darum, sinnvolle Innovationen anzubieten, die der Entwicklergemeinschaft helfen, interessante Erfahrungen zu schaffen."

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| Featured Image: VR Focus (Youtube-Screenshot) | Source: Digital Trends