Sport-Streaming live in Virtual Reality: US-Kabelnetzbetreiber investieren in NextVR.

Die Zukunft des linearen Fernsehens steht auf wackligen Beinen. Erfolgreiche Video-Streaming-Anbieter wie Netflix und Co. schneiden immer größere Stücke aus dem Zeitkuchen von Film- und Serienfans. Mit Virtual Reality buhlt demnächst ein weiteres Medium um die Aufmerksamkeit der Zuschauer.

Die Investmentbanker von Goldman Sachs prophezeien der VR-Branche bei optimalem Wachstumsverlauf bis 2025 einen höheren Umsatz als der gesamten TV-Branche. Auch wenn ein völlig erschlossener Massenmarkt für VR noch viele Jahre in der Zukunft liegt – für immersive Übertragungen braucht es eine völlig neue Infrastruktur und die entsteht nicht innerhalb kurzer Zeit. Etablierte Sendeanstalten und Kabelnetzbetreiber müssen sich frühzeitig auf die Anforderungen neuer VR-Medien vorbereiten. Neben neuen Kameratechnologien und Produktionsabläufen ist auch die Bereitstellung und Übertragung von teils enormen Datenmengen noch eine Herausforderung.

Große US-Broadcaster wie Comcast oder Time Warner wissen das und investierten bereits im letzten Jahr Millionen in das VR-Startup Next VR, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Sportereignisse in 3D und mit bis zu 360-Grad live in VR-Brillen zu streamen. Erste Praxisbeispiele sind zwar technisch noch nicht perfekt, zeigen aber, welches enorme Potenzial schon jetzt in der Technologie steckt. Im Vergleich zum Blick durch die Mattscheibe fühlt man sich so, als hätte man einen Platz direkt am Spielfeldrand reserviert.

Im Beratungsausschuss von Next VR sitzen daher nicht umsonst bekannte Namen des US-Sport-Broadcasting wie Peter Guber, Miteigentümer mehrerer Sportclubs und früherer Vorsitzender von Sony Entertainment oder Scott Teisler, zuvor verantwortlich für die Technologie bei CNN.

“Die Technologie ist bereit, wir könnten sie jetzt einfach anschalten”, sagt Next VR Mit-Gründer DJ Roller dem Online-Magazin Wareable. Noch lohnt sich ein flächendeckendes Angebot von VR-Streaming aber nicht, der Grund dafür ist einfach: Es sind noch nicht genug VR-Brillen im Umlauf. Weltweit könnten in 2016 rund 1,7 Millionen Brillen über den Tresen gehen. Verglichen mit über hundert Milli…


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