Virtual Reality: Ab 2025 mehr Umsatz als TV-Branche

Virtual Reality: Ab 2025 mehr Umsatz als TV-Branche

Analysten von Goldman Sachs glauben, dass Virtual- und Augmented-Reality-Technologien ab 2025 das Potenzial haben einen höheren jährlichen Umsatz zu generieren als die TV-Branche. Diese Annahme gilt aber nur bei einer optimalen Wachstumskurve der gesamten Branche.

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Laut den Analysten könnte der Umsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Hardware in 2025 bei etwa 110 Milliarden US-Dollar jährlich liegen, also ein gutes Stück vor dem für 2025 prognostizierten Umsatz von 99 Milliarden US-Dollar im TV-Markt. In Kombination mit prognostizierten Erlösen von 72 Milliarden US-Dollar jährlich für den zusätzlichen Verkauf von entsprechender Software wäre der Gesamtumsatz der Branche mit 182 Milliarden US-Dollar beinahe doppelt so hoch wie der des TV-Marktes.

Selbst bei einer normalen ("Base Case") Marktentwicklung sehen die Goldman-Sachs-Analysten für VR und AR immer noch einen möglichen Umsatz von 45 Milliarden US-Dollar jährlich. Sogar dann, wenn der Markt die neuen Technologien nur zurückhaltend annimmt, würde die Branche nach dieser Analyse immer noch auf oder leicht über dem Umsatzniveau der Spielebranche in 2025 liegen.

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Virtual und Augmented Reality - schon in 2025 größer als TV?

Grafik: Goldman Sachs

Die Banker sind sich sicher, dass sich die neue Technologie diesmal durchsetzen wird. Im Gegensatz zu den 90er Jahren sei die Technologie nun ausgereift, heißt es in einer Notiz der Analysten, einen erneuten Flop könne man ausschließen, im Gegenteil: "Wir glauben, dass VR- und AR-Technologien das Potenzial haben, eine Multi-Milliarden-Dollar-Industrie zu starten und so wegweisend zu sein wie die Ankunft des PCs."

Interessant sind auch die Anwendungsszenarien, in denen laut Goldman Sachs VR und AR besonders umsatzträchtig werden sollen.

Nutzung von Virtual und Augmented Reality in 2025.

Grafik: Goldman Sachs

Ganz vorne dabei ist die Entertainment-Branche, die mehr als die Hälfte des Umsatzes generieren soll. Die Spielebranche liegt noch vor Video und Live-Events. Im Arbeitsumfeld sehen die Analysten im technischen und medizinischen Bereich das größte Umsatzpotenzial. Im direkten Vergleich eher wenig zu holen gibt es bei Bildung, Immobilien und Einzelhandel.

Auch Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey und sein Boss, Facebooks Marc Zuckerberg, sagten im vergangenen Jahr wiederholt, dass Virtual Reality erst ab 2020 das Potenzial habe, einen größeren Markt zu erreichen. Das Wachstum solle langsam, dafür aber kontinuierlich verlaufen, die Technologie müsse sich noch weiterentwickeln, so das Mantra der hypererfolgreichen Unternehmensgründer.

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Schon im Mai 2015 gab Zuckerberg als langfristige Vision aus, dass Oculus Rift irgendwann wie eine normale Brille aussehen soll. Erst dann würde die neue Technologie das volle Marktpotenizal entfalten, glaubt der Facebook-Chef. Gerade Zuckerberg hofft darauf, dass virtuelle und erweiterte Realität früher oder später zu einer einzigen Technologie verschmelzen.

Laut Oculus-Rift-Erfinder Luckey müssen immersive VR-Erfahrungen in Zukunft mobil und ohne High-End-Recher funktionieren, um einen größeren Markt zu erreichen. Außerdem brauche es noch mehr hochwertige Inhalte neben digitalen Spielen.

[blockquote right="pull-right" cite="Palmer Luckey ggü. Re/Code"]Virtual Reality kommt im Mainstream an, aber das wird noch dauern. Wir haben noch nicht die Rechenleistung, die benötigt wird, damit man ausschließlich eine VR-Brille braucht; noch dazu eine die günstig und bequem ist, so dass ein normaler Konsument sie haben will. In Zukunft sollten wir auch mehr unterschiedliche Inhalte haben. Aktuell geht es fast nur um Spiele, weil nur die Spieleindustrie die Werkzeuge und das Wissen hat, immersive 3D-Welten zu bauen.[/blockquote]