Der Oculus-Gründer und ehemalige CEO Brendan Iribe ist anfällig für VR-Übelkeit. So anfällig, dass er es in den frühen Rift-Prototypen kaum länger als eine Minute aushielt. Dementsprechend groß waren seine Bedenken bezüglich der Markttauglichkeit von Virtual Reality. Erst eine wegweisende VR-Demo Valves ließ ihn voll und ganz an den Markterfolg der Technologie glauben.

Ob man die gefürchtete VR-Übelkeit in den Griff bekommen werde, das war zu Oculus’ Anfangsjahren noch zweifelhafter als heute. Bedenken hatten nicht nur die jungen Oculus-Gründer und allen voran Brendan Iribe, sondern ebenso potenzielle Investoren, erzählt Autor Blake J. Harris in seinem Oculus-Buch “The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality” (Amazon-Link).

Bereits Iribes erstes Treffen mit Investoren fiel negativ. Der Grund war VR-Übelkeit: Die Risikokapitalfirma Benchmark Capital wollte nicht in Oculus investieren, weil mehreren Vorstandsmitgliedern nach der Demo schlecht geworden war.

Ebenfalls eine Enttäuschung war das Treffen mit Investoren von Andreessen Horowitz. Das Meeting sei gut verlaufen, bis auf die an Iribe gestellte Frage, wann denn das Problem der VR-Übelkeit gelöst werde, schreibt Harris. Iribe gab eine ehrliche Antwort: Es könne fünf Monate dauern oder fünf Jahre, er wisse es schlicht nicht. Die Investoren sagten nein.

Ist das Problem der VR-Übelkeit technisch zu lösen?

VR-Übelkeit hat viele Ursachen: Sie taucht für gewöhnlich auf, wenn das Auge etwas anderes sieht, als das Innenohr spürt. Zum Beispiel, wenn man sich in der Virtual Reality künstlich fortbewegt, aber in Wirklichkeit auf einem Stuhl sitzt. Diese widersprüchlichen Sinnesdaten lösen bei manchen VR-Nutzern Übelkeit aus, weil das Gehirn eine Vergiftung vermutet und Alarm schlägt.

VR-Übelkeit kann aber auch rein technische Gründe haben und bei einer tiefen Bildwiederholrate oder einer hohen Latenz auftreten. Besonders empfindlich reagiert der Wahrnehmungsapparat, wenn man den Kopf in den Raum hineinbewegt, ohne dass diese Bewegung in die Virtual Reality übertragen wird. Das war bei den ersten Rift-Prototypen der Fall: Die frühen Geräte erfassten nur Drehungen des Kopfes, jedoch keine räumlichen Bewegungen – so wie die Smartphonehalterung Samsung Gear VR oder Oculus Go.

Oculus-Gründer Palmer Luckey glaubte, dass man technisch bedingter VR-Übelkeit mit besserer Hardware begegnen könne und dass sich die meisten Spieler an künstliche Fortbewegung gewöhnen würden. Angehende Flugzeugpiloten würden dies schließlich auch, so sein Argument.

“Wenn wir unser Produkt als etwas vermarkten, das die gleiche Intensitätsstufe hat, dann werden die Leute hoffentlich verstehen, dass nicht alle Nutzer beschwerdefrei sein werden”, meinte Luckey Harris zufolge. “Ich bin sicher, dass 95 Prozent der Spieler keine Probleme mit VR-Übelkeit haben werden.”

Valve schafft raumfüllende Virtual Reality, Iribe ist begeistert

Oculus-CEO Brendan Iribe konnte mit 95 Prozent leben, hatte jedoch Zweifel an Luckeys These. Jedenfalls bis er nach Bellevue reiste, um eine VR-Demo Valves auszuprobieren. Dort angekommen wurde er in einen Raum geführt, deren Wände mit QR-Code-Stickern beklebt waren. Die dienten einer wuchtigen VR-Brille mit herausragenden Kabeln zur räumlichen Orientierung.

Dort erlebte Iribe sein erstes raumfüllendes VR-Erlebnis, bei dem jede Bewegung seines Kopfs räumlich erfasst und in die 3D-Simulation übertragen wurde. Der damalige Valve-Mitarbeiter Michael Abrash, der ebenfalls sehr anfällig für VR-Übelkeit ist, hatte nicht zuviel versprochen.

Iribe schrieb eine begeisterte E-Mail an seine Oculus-Kollegen: Valve habe das Unmögliche vollbracht und eine VR-Erfahrung geschaffen, bei der ihm kein bisschen schlecht wurde. Virtual Reality habe damit Massenmarktpotenzial erreicht.

Auf einer Konferenz in San Francisco teilte Iribe der Öffentlichkeit mit, dass Oculus das Problem der VR-Übelkeit lösen werde und erhielt gleich nach dem Vortrag eine Nachricht von Andreessen Horowitz. Die Risikokapitalfirma hatte nun doch Interesse an einer Investition. Der Deal über 75 Millionen US-Dollar kam Ende 2013 zustande.

Eine endgültige technologische Lösung für VR-Übelkeit lässt indes noch immer auf sich warten, denn viele Spielkonzept setzen nach wie vor auf künstliche Fortbewegung, wenn es darum geht, virtuelle Welten zu erkunden.

Titelbild: By DcoetzeeOwn work, CC0, Link

Letzte Aktualisierung am 22.09.2019 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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