Virtual Reality: Die Hardware ist weiter als der Inhalt

Virtual Reality: Die Hardware ist weiter als der Inhalt

Mit dem Release der PC-Brillen HTC Vive und Oculus Rift erreichte der VR-Hype der letzten Jahre einen vorläufigen Höhepunkt, der nun, zumindest bis zum Erscheinen von Playstation VR und Googles Daydream, wieder abebbt. Zeit für etwas Reflexion.

Die erste Ernüchterung erfolgte bereits im Januar, nachdem der vermeintlich hohe Preis für Oculus Rift und anschließend HTC Vive bekanntgegeben wurde - zuzüglich der Kosten für einen Highend-PC. Wie soll man so einen Massenmarkt erreichen, fragten viele VR-Enthusiasten zu Recht und das aus gutem Grund. Denn Produzenten hochwertiger Inhalte möchten gemeinhin auch ein großes Publikum erreichen - und Geld verdienen. Der derzeitige VR-Markt lässt das kaum zu. "Wir haben Interesse, aber es gibt noch keinen Markt", sagt beispielsweise Take 2-Geschäftsführer Strauss Zelnick. Sein Unternehmen ist Herausgeber der extrem erfolgreichen GTA-Serie, die in einer VR-Version potenziell viele Spieler zum Kauf einer VR-Brille bewegen könnte.

Potenziell. Denn es ist noch immer nicht so wirklich klar, für welche Art von Inhalten sich das neue Medium überhaupt eignet. Besitzer von Samsungs mobiler VR-Brille Gear VR schauen am häufigsten 360-Videos, die, abgesehen vom Rundumblick, bestenfalls als eine Vorstufe von Virtual Reality durchgehen. Klassische Spielkonzepte, die sich auf PC und Konsole millionenfach verkaufen und von Kritikern und der Spielergemeinde gleichermaßen gefeiert werden, lassen sich nicht oder nur stark abgespeckt in die virtuelle Realität portieren.

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Der konservative Ansatz von Oculus VR, die VR-Brille nur als eine Art neuen Monitor für herkömmliche Gamepad-Spiele einzusetzen, ist einfallslos und wird den Möglichkeiten des Mediums nicht gerecht. Das hindert die Oculus-Verantwortlichen derweil nicht daran, sich bereits in transhumanistischen Phantasien zu ergeben, die man durchaus kritisch beurteilen kann. "[Mit Virtual Reality] kann ein kleiner Teil der Erlebnisse von wohlhabenden Menschen synthetisiert und für viele Menschen wiederhergestellt werden. […] Wenn Menschen virtuell ein fröhliches Leben haben, dann haben sie ein fröhliches Leben. Punkt", sagt Oculus-Technikchef John Carmack zu Wired. Facebooks Milliarden machen das junge Unternehmen selbstbewusst, auch wenn der bisherige Start dürftig ist.

HTC und Valve machen es schon jetzt besser, leiden aber ebenfalls unter einem akuten Mangel an Inhalten mit Tiefgang, die nicht nur ein neues, sondern auch ein überlegenes Spiel- oder Entertainmenterlebnis bieten. Stark reduzierte Versionen klassischer Spielkonzepte wie Portal Stories VR machen dieses Problem sehr offensichtlich. Valves VR-Guru Chet Faliszek geht hingegen davon aus, dass diese Anwendungen auf Smartphone-App-Niveau langfristig ausreichen. "Was ist die Killer-App des iPhones? Der App-Store. […] So wird es auch mit VR laufen", prognostiziert er. Ob das stimmt? Ebenfalls noch offen ist die vielleicht wichtigste Frage: Wie können Menschen VR-Inhalte gemeinsam erleben? Solange diese nicht zufriedenstellend beantwortet wird, ist auch ein weitläufiger Erfolg von VR-Medien ausgeschlossen.

Der Organisator eines weltweiten VR-Filmfestivals verrät "das schmutzige kleine Geheimnis" von Virtual Reality

Ausgerechnet René Pinnell, Mit-Gründer von Kaleidoscope VR und ein Förderer des neuen Mediums, legt gegenüber dem Wall Street Journal jetzt den Finger in die Wunde. "Das schmutzige kleine Geheimnis von VR ist, dass sich die Hardware schneller entwickelt als die Inhalte." Mit seinem VR-Filmfestival tourt Pinnell durch die Welt, um einem interessierten Publikum eine Auswahl der besten VR-Filme und -Apps vorzustellen. Er kennt beide Seiten, spricht sowohl mit den Künstlern als auch mit den Besuchern seiner Veranstaltung. "Virtual Reality ist eine neue Kunstform und steckt noch immer in den Kinderschuhen", sagt uns Pinnell im Gespräch.

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Er geht davon aus, dass sich VR gerade auf dem Höhepunkt von Gartners Hype-Zyklus befindet. Der nächste Stopp: Das Tal der Enttäuschungen. Hoffen wir, dass es nicht zu tief wird, denn Besserung prognostiziert Pinnell frühestens für 2018, wenn die nächste Generation VR-Brillen mit fortgeschrittener Technologie vor der Tür steht. Und mit ihr hoffentlich viele neue Inhalte, die die Begeisterung für die virtuelle Realität auch aus der Nische heraustragen können.

Marc Metis von HTC glaubt derweil, dass es schneller geht: "Entwickler kennen diesen Film schon. Bei Smarthpones haben alle Beteiligten extrem unterschätzt, wie schnell sich das Software-Ökosystem entwickelt. Wir haben unsere Lektion gelernt."

| Via: Wall Street Journal | Featured Image: Jean Christophe Husson