Virtual Reality: Bildung in einer neuen Realität

Virtual Reality: Bildung in einer neuen Realität

Der Branchenexperte Kevin Williams berichtet in seiner neuen Virtual Arena-Kolumne über die Anwendung von XR in der Technologielandschaft. Er besuchte exklusiv eine der größten Bildungs- und Ausbildungskonferenzen, auf der neue VR- und MR-Technologien vorgestellt wurden.

Autor: Kevin Williams

In dieser neuen Kolumne auf MIXED verschaffen wir uns auf der BETT (ehemals British Educational Training & Technology) in London einen Überblick über den aktuellen Stand immersiver Lerntechnologien. Unterstützt wird die Messe von der British Educational Supplier Association (BESA). An ihr nehmen etwa 30.000 Pädagogen, Regierungsvertreter und Lieferanten teil.

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Virtual Reality und Augmented Reality haben sich zu wichtigen Technologien entwickelt, die mittlerweile in vielen Bereichen intensiv genutzt werden. Insbesondere in der Aus- und Weiterbildung sind sie nicht mehr wegzudenken.

Bild: Kevin Williams

Sowohl AR als auch VR werden in Ausbildung und Lehre eingesetzt, doch scheint es, als sei VR im Hinblick auf die alltägliche Nutzung durch Unternehmen und Verbrauchende weiter fortgeschritten. Dieser Eindruck wurde auf der BETT'23 bestätigt.

Die auf der Messe vorgestellten Anwendungen wurden in drei Bereiche unterteilt: Lernen und Remote-Lehre, Mehrbenutzerumgebungen in Schulen und Universitäten und spezialisierte Schulungen.

RedboxVR ist bereits seit vielen Jahren im VR-Lehr- und Ausbildungssektor tätig. Das Unternehmen bietet ein System für den Einsatz von VR in Klassenzimmern an. Es umfasst unter anderem robuste und einfach zu bedienende Headsets. Das Unternehmen war mit zwei Ständen auf der Messe vertreten. Beide waren bestückt mit den eigenen VR-Systemen sowie der Hard- und Software von Partnern.

Pico Interactive hat mit den Headsets der Serien Neo3 und G2 bereits eine starke Präsenz im Bildungssektor. Auf der BETT'23 stellte Pico in Partnerschaft mit Kabuni und der Sophia High School die neue Plattform Pico 4 Enterprise vor. Kabuni hat ein Metaverse entwickelt, in dem Kinder sicher lernen können. Es wird von der Sophia High School genutzt.

Die beiden Stände von Redbox VR warben für "immersives Lernen" durch die realitätsnahe Umgebung, die VR für den Unterricht bietet; an diesen Ständen wurden mehrere spezielle Bildungspakete angeboten. Showtime VR bot lizenzierte VR-Inhalte und Management-Support für eine große Auswahl an Headsets sowie einen fortschrittlichen 360-Grad-Videoplayer für die VR-Bibliothek an.

Bei Arbox XR handelt es sich um ein Management-Tool zur Bereitstellung von Inhalten auf mehreren XR-Headsets. ExpeditionPro ist eine Plattform für virtuelle Touren. Nutzende können aus Hunderten bereits erstellter 360-Grad-Touren wählen oder eigene erstellen.

Ebenfalls am Stand vertreten war Bodyswaps, ein Unternehmen, das sich auf Hochschulbildung und Soft Skill Training spezialisiert hat. Dabei geht es um die Vermittlung sozialer und kommunikativer Fähigkeiten - eine Aufgabe, für die VR wie geschaffen ist. MEL VR Science Simulations bot über 70 VR-Lektionen und Tests aus vielen Bereichen der Naturwissenschaften an.

Auch Ultraleap war vor Ort. Das Unternehmen stellte seine Ultraschall-Tracking-Technologie vor. Dabei handelt es sich um ein Hand-Tracking-Verfahren, das mit einer Reihe von VR-Brillen kombiniert werden kann. Cleanbox präsentierte den Ausstellern seine Lösung zur Sterilisation von Headsets und Controllern mit ultraviolettem Licht. Das System wurde während der Veranstaltung aktiv vorgeführt.

Eine der umfangreichsten Präsentationen fand am Stand von ClassVR statt. Das Unternehmen der Avantis-Gruppe ist mit seiner integrierten Klassenraumtechnologie seit mehr als 20 Jahren Pionier in der Anwendung von VR in Schulen. Auf seinem Stand präsentierte ClassVR ein neues Headset, das von Grund auf für den Bildungsbereich und die Nutzung mit dem Content Hub ('ClassVR Portal') entwickelt wurde. Das gesamte System wird als Komplettpaket mit einem widerstandsfähigen Lade- und Transportkoffer für den Einsatz im Klassenzimmer angeboten.

Die ClassVR-Plattform wird bereits in rund 20 Ländern eingesetzt. Für viele Schüle war sie die erste Erfahrung mit VR. An ihrem Stand auf der BETT'23 waren nicht nur Vertriebsmitarbeiter, sondern auch Nutzende anwesend. Ein Lehrer, der die ClassVR-Plattform von Anfang an genutzt hat, berichtete über den einzigartigen Einsatz der Technologie zur "Selbstberuhigung". Schüler:innen, die Schwierigkeiten im Unterricht haben oder ihn stören, können mit dem Headset selbstständig weiterlernen. Der Rest der Klasse kann sich weiter auf den Unterricht konzentrieren.

Auch Intel und Lenovo stellten ihre VR-Bildungsplattformen vor. Die beiden Unternehmen hatten einen gemeinsamen Stand, auf dem sie für ihre Mixed und Virtual Reality Lab Initiative warben. Lenovo war an mehreren Ständen mit Mirage-Headsets vertreten.

Als Teil des "Lenovo VR Classroom"-Pakets für Schulen präsentierte das Unternehmen sein "Uptale"-Tool zur Erstellung von immersiven Inhalten wie 360-Grad-Videos. Darüber hinaus zeigte Lenovo mit der Smart-Glass-Plattform ThinkRealityA3 ein Beispiel für AR-Anwendungen im Bildungsbereich.

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Bild: Kevin Williams

Die Bereitstellung von VR-Inhalten für Schulen und Universitäten, die Virtual Reality im Unterricht einsetzen, hat sich als problematisch erwiesen. Während viele Pädagog:innen schon früh auf den VR-Zug aufgesprungen sind, hat sich mit der Zeit herausgestellt, dass die teuren Systeme ihren Wert erst noch beweisen müssen. Es gibt viele Anbieter von Bildungsinhalten, die Abonnementdienste und eine große Auswahl an Lernumgebungen anbieten. Darüber hinaus benötigt der Sektor einen offenen Ansatz in Bezug auf die Unterstützung von Headsets. Die Versuche einiger Hersteller, "Walled Gardens" zu schaffen, müssen aufgegeben werden.

Einer dieser Anbieter ist Eduverse. Das Unternehmen stellt Online-Umgebungen zur Verfügung, die von Schülern und Lehrern gemeinsam erkundet werden können. Auf der BETT'23 präsentierte Eduverse das "Frozen Forest Biome". Die Nutzerinnen und Nutzer können durch das Biom navigieren und mit den Tieren in der Umgebung interagieren. Dabei lernen sie den Wald, seine Bewohner, aber auch seine Bedrohungen kennen. Die Lernerfahrung richtet sich an Schüler:innen im Alter von acht bis elf Jahren.

Die International Well Rounded School (IWS) stellte das neue Konzept der Metaschule vor. Die Schule bietet ihren Schüler:innen seit einiger Zeit Online-Unterricht an und hat die Lehrinhalte nun auf VR übertragen.

Der Einsatz von VR ermöglicht es den Lernenden, einzigartige Umgebungen zu erleben, einschließlich der Handhabung spezieller Instrumente und der Durchführung schwieriger Arbeitsabläufe. Hierzu lieferte OpenLabs eine Demonstration. Am Stand des Unternehmens konnten die Besucher:innen in einem virtuellen Raum an wissenschaftlichen Verfahren teilnehmen und diese in einer sicheren Umgebung durch "Trial and Error" bewältigen.

Der internationale Charakter der BETT'23 wurde durch Ausstellerpavillons aus Ländern wie Korea, Deutschland, Spanien, Frankreich und dem Vereinigten Königreich unterstrichen. Im Pavillon des Vereinigten Königreichs wurde unter anderem das EdTech-Ökosystem vorgestellt, das für die Investitionen der Regierung von Bedeutung ist. Mehrere Aussteller auf diesem Stand nutzten VR-Anwendungen. Metaverse Learning bot hochwertige Schulungsumgebungen, die in Zusammenarbeit mit der Industrie entwickelt wurden, um Fähigkeiten effektiv zu vermitteln.

VISR Dynamics war mit "Stage" vertreten, einer virtuellen Umgebung für den Mehrbenutzerunterricht, die von den Schüler:innen selbst gestaltet und gepflegt wird. Diese immersiven Storytelling-Umgebungen und Lernräume sind völlig autonom und können mit anderen Schulen geteilt werden. Lehrer:innen können ihre Kreationen sogar verkaufen.

Beim britischen Pavillon war die VRLab Academy zu finden eine Online-Bildungsplattform, die rund 200 wissenschaftliche Experimente für den VR-Unterricht anbietet – von Biochemie über Mathematik bis hin zu Mechanik.

Xpellore wurde als Metaverse für Universitäten, Dozenten und Studenten entwickelt. Die Plattform soll ein zentraler Knotenpunkt für die Verteilung von Bildungsressourcen sein. Sie ist jedoch auf High-End-Erlebnisse ausgerichtet und bietet eine XR-Streaming-Plattform, die weit über das hinausgeht, was die mobilen Prozessoren vieler eigenständiger VR-Systeme leisten können. Ein Trend, der sich bei vielen kommerziellen VR-Anwendungen abzeichnet, ist der Übergang zu VR- oder XR-Streaming, das die neuesten Wi-Fi-Standards unterstützt.

Invelon Technologies war im spanischen Pavillon vertreten. Das Unternehmen bietet eine Softwarelösung für die Entwicklung von VR- und MR-Schulungsprogrammen an, die auf dem Einsatz von 4.0-Technologien basieren. Jexplore war am Stand des französischen Pavillons vertreten. Der Anbieter von Karrieretrainings hat mehrere VR-Anwendungen erstellt, die es Schülern ermöglichen, sich über verschiedene Berufe zu informieren und mit Unternehmen, die offene Stellen haben, in Kontakt zu treten.

Auch Mima war im französischen Pavillon vertreten. Das Unternehmen bietet Schulungen und Unterstützung für Entwickler:innen und Pädagog:innen im Bereich VR an. Im koreanischen Pavillon warb der Entwickler GlobalPoint für seine "VRWARE Edu School", die sowohl eine Lernumgebung als auch eine kreative Plattform für Schulen bietet.

Bild: Kevin Williams

Auf der gesamten Ausstellungsfläche der BETT'23 wurde gezeigt, wie immersives und interaktives digitales Lernen funktionieren kann. Mit "@ BETT" gab es sogar einen eSports-Bereich.

Auch Microsoft ist bestrebt, im VR-Bildungssektor Fuß zu fassen. Dies zeigt "Minecraft Education", eine spezielle Version des beliebten Spiels, die als Lehrmittel der nächsten Generation entwickelt wurde. Darüber hinaus zeigten die neuesten robotergestützten Lernprogramme, wie die Zukunft der Bildung aussehen könnte. Zudem lud die Messe Schüler:innen in Gruppen aktiv zur Teilnahme an der dreitägigen Veranstaltung ein.

Mit mehr als 20 Ausstellern auf der diesjährigen BETT hat VR einen festen Platz in der Aus- und Weiterbildung gefunden. Es wird nicht nur interessant sein zu verfolgen, welche Inhalte von Lernenden in diesem Bereich erstellt werden, sondern auch, wie sich die Hardware entwickeln wird, um den Bedürfnissen dieses speziellen und sich schnell entwickelnden Marktes gerecht zu werden.