Virtual Reality auf der E3 2017: Geringere Medienresonanz als im Vorjahr

Virtual Reality auf der E3 2017: Geringere Medienresonanz als im Vorjahr

Eine Analyse der Medienresonanz zur E3 2017 zeigt, dass im Vergleich zum Vorjahr deutlich weniger Artikel über Virtual Reality publiziert wurden.

Die spektakulärste Virtual-Reality-Ankündigung auf der E3 2017 war eigentlich gar keine. Die Nachricht, dass Microsofts neue Xbox-Konsole vorerst keine VR-Brille unterstützt, sorgte bei VR-Gaming-Enthusiasten für Stirnrunzeln.

Dass es auf der Spielemesse in diesem Jahr insgesamt weniger bedeutende VR-Neuigkeiten gab - oder ein geringeres mediales Interesse an diesen - legt eine Analyse der Medienresonanz nahe, bei der die Anzahl der rund um die Messe veröffentlichten Artikel zu Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive verglichen wurde. Die Analyse wurde von einer auf Gaming spezialisierten PR-Agentur durchgeführt.

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Die Anzahl der publizierten Artikel ist insgesamt rückläufig. Besonders deutlich hat es Sonys VR-Brille erwischt. Während 2016 noch mehr als 3.100 Artikel über Playstation VR erschienen, waren es 2017 mit rund 1.600 Artikeln nur noch halb so viele.

Allerdings steht die Sony-Hardware trotz des Einbruchs viel stärker im Vordergrund als die PC-Brillen Oculus Rift und HTC Vive. In 2017 erschienen noch immer deutlich mehr Artikel zu Playstation VR als zu HTC Vive (1.188) und Oculus Rift (991) im Hype-Jahr 2016.

Für die beiden PC-Brillen gab es 2017 im Vergleich zum Vorjahr ebenfalls weniger Berichterstattung. Zu HTC Vive erschienen 795 und zu Oculus Rift 765 Artikel.

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Auf der Spielemesse E3 2017 zeigte Microsoft zwar eine neue Xbox-Konsole, aber keine VR-Brille. Der Grund: Der Markt ist noch nicht da.

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Ungleicher Vergleich

Allerdings lassen sich die E3 2016 und 2017 beim Thema VR nicht ohne weiteres vergleichen. Im vergangenen Jahr waren HTC Vive und Oculus Rift erst einige Wochen auf dem Markt und wurden von einem beispiellosen Hype getragen.

Playstation VR stand noch in den Startlöchern und Sony legte 2016 einen Fokus auf Virtual Reality. Das Unternehmen gab viele Demonstrationen und verkündete den Preis und das Erscheinungsdatum für die VR-Brille. Letztgenanntes erhöhte die Medienresonanz zweifellos deutlich.

Hinzu kommt, dass viele Journalisten 2016 das erste Mal Gelegenheit hatten, überhaupt eine hochwertige VR-Brille auszuprobieren - entsprechend groß war die Motivation, anschließend einen Artikel über das Erlebnis zu veröffentlichen.

Daher wäre es falsch, aus der Analyse pauschal ein geringeres Interesse an Virtual Reality abzuleiten. Aber die Untersuchung zeigt dennoch, was viele Branchenvertreter ohnehin schon erwartet hatten: Der VR-Hype erlebte 2016 seinen vorläufigen Höhepunkt.

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| Featured Image: Entertainment Software Association