"Man merkt, dass der Hype vorbei ist" - Die Entwickler von "Elena" im Interview

"Elena" ist einer der ungewöhnlichsten Titel für die Virtual Reality und wurde von einem jungen deutschen Team namens "Catch a Cat" entwickelt. Im Interview sprechen wir mit dem 23-jährigen Projektleiter Kasimir Blust darüber, wie Elena entstanden ist, wie es mit Catch a Cat weitergeht und wie die Zukunft der Virtual Reality aussieht.

VRODO: Hallo Kasimir, erzähl uns doch mal was über Catch a Cat und wie es dazu kam, dass ihr Elena entwickelt habt.

Kasimir Blust: Das Team besteht aus Studenten der Stuttgarter Hochschule der Medien. Die meisten sind jetzt mit dem Studium fertig geworden oder stehen kurz vor dem Abschluss. Elena ist also ein Hochschulprojekt.

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Das Spiel wurde zuerst für den PC entwickelt. Wir haben es auf der Gamescom und anderen Veranstaltungen gezeigt und nachdem es großen Anklang fand, entschieden wir uns, es zu unserem Abschlussprojekt zu machen und eine VR-Version zu entwickeln.

Letztes Jahr waren wir wieder bei der Gamescom vertreten und konnten es dieses Mal auf dem Indie Arena Booth zeigen. Da haben wir den VR-Hype hautnah miterlebt. Die Leute haben teilweise zwei Stunden Schlange gestanden, um Elena zu spielen! Kurz vor Weihnachten wurde das Spiel dann auf Steam veröffentlicht.

[blockquote]Die VR-Umsetzung schien superleicht. Wir mussten nur ein Häkchen für VR-Support setzen und schon konnten wir in unserem Haus herumlaufen. Das war beeindruckend.[/blockquote]

VRODO: Wie ist die Geschichte von Elena entstanden?

Kasimir Blust: Am Anfang haben sich Kathrin Radtke, Michel Dmoch und ich zusammengesetzt und uns überlegt, was wir für eine Geschichte machen wollen. Wir wollen zuerst etwas mit Robotern machen, die ein menschliches Bewusstsein implantiert bekommen haben und meinen, sie seien Menschen.

Dann hatten wir die Idee, dass der Spieler aus einer Art Gefängnis ausbrechen muss, so wie bei "Portal", wo sich nach und nach herausstellt, was sich hinter der Fassade verbirgt. Am Ende haben wir uns für die Story von Elena entschieden, aber diese Elemente haben dennoch in gewisser Weise in das Spiel Eingang gefunden.

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VRODO: Elena wurde ja ursprünglich für den Monitor entwickelt. War es schwierig, den Titel für die Virtual Reality umzusetzen?

Kasimir Blust: Der Anfang war super einfach. Wir haben ja mit der Unreal Engine gearbeitet und mussten nur ein Häkchen für VR-Support setzen und schon konnten wir in unserem Haus herumlaufen. Das war beeindruckend. Die richtige Implementierung wurde dann immer schwieriger, je mehr wir ins Detail gingen.

Zum Glück hatten wir nur die Teleportation und das Greifen als Mechanik. Ein Problem bei der Unreal Engine ist, dass gerade die komplexeren Dinge nicht immer so gut erklärt sind. Aber so ist es nun mal: Virtual Reality ist ein neues System und es gibt noch nicht viel Informationen darüber, wie alles funktioniert.

[blockquote]Wir haben uns sehr stark an "Gone Home" orientiert. Auch was die Mechanik angeht und was man in einem Haus machen kann. Aber auch in erzählerischer Hinsicht, wie das Spiel einen auf eine falsche Fährte lockt.[/blockquote]

VRODO: Ihr habt euch für HTC Vive als Plattform entschieden, war das von Anfang an klar?

Kasimir Blust: Das hängt damit zusammen, dass die Hochschule drei Exemplare von HTC Vive bestellt hat, die bereits früh geliefert wurden. Oculus Rift hatte ja mit Lieferproblemen zu kämpfen und bis im Dezember gab es noch keine Bewegungscontroller. Auf der Gamescom haben wir dann Kontakte zu Oculus geknüpft und Touch-Controller zur Verfügung gestellt bekommen. Aus diesem Grund unterstützt das Spiel, das man auf Steam kaufen kann, auch Oculus Rift und Oculus Touch.

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VRODO: Oculus Rift unterstützt standardmäßig ja kein raumfüllendes Tracking. Habt ihr Anpassungen machen müssen?

Kasimir Blust: Ja, wir haben die Rift-Version behutsam angepasst. Wenn man es mit Oculus Rift spielt, kann man sich zum Beispiel mit dem Analogstick in 90-Grad-Schritten drehen. Das ist nur eine von mehreren Anpassungen.

VRODO: Du hast vorhin Portal als Inspirationsquelle angegeben. Gibt es weitere Spiele, von denen Elena inspiriert ist? 

Kasimir Blust:  Ja, wir haben uns sehr stark an "Gone Home" orientiert. Auch was die Mechanik angeht und was man in einem Haus machen kann. Aber auch in erzählerischer Hinsicht, wie das Spiel einen auf eine falsche Fährte lockt. Eine weitere Inspirationsquelle war "The Vanishing of Ethan Carter", das uns von der Atmosphäre her sehr gut gefallen hat, wobei wir uns bei Elena ja auf Innenräume beschränkt haben.

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VRODO: Wie seid ihr bei der Konstruktion der Wohnung vorgegangen?

Kasimir Blust: Wir haben uns zuerst einmal überlegt, wie viel Raum wir überhaupt brauchen, wie groß ein solches Haus ungefähr ist und wie es aufgebaut sein muss. Dann haben wir versucht, unsere Puzzle-Mechanik zu integrieren. Die Räume mit Leben zu füllen, war dann nicht mehr so schwierig.

Hier haben sich unsere 3D-Gestalter untereinander abgesprochen, welchen Stil sie haben wollten. Zur Debatte standen die 70er, 80er und 90er Jahre. Am Ende haben wir uns für eine moderne Einrichtung entschieden, die sowohl neue als auch sehr alte Gegenstände enthält.

[blockquote]Virtual Reality ist wunderschön und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigt.[/blockquote]

VRODO: Die schönen Gemälde im Spiel, hat die jemand von eurem Team gemalt?

Kasimir Blust: Ja. Die Bilder stammen von Eva Mattausch, unserer Konzeptzeichnerin. Sie haben uns sehr geholfen, weil wir damit einen Charakter hatten, der das Spiel repräsentiert. In unseren früheren Trailern hatten wir immer diesen Teddy im Bild und die Leute haben dann immer gefragt, was es mit dem Teddy auf sich hat und wir mussten dann immer sagen: Nein, der Teddy hat nichts mit der Story zu tun.

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VRODO: Wie geht es jetzt weiter mit Catch a Cat? Wollt ihr weitere Projekte außerhalb der Schule in Angriff nehmen? Momentan ist es ja ziemlich schwierig, mit Virtual Reality Geld zu verdienen.

Kasimir Blust: Ja, das stimmt. Virtual Reality ist wunderschön und es gibt viele Enthusiasten, aber es stimmt leider, dass der Markt noch sehr klein ist. Man merkt langsam, dass der Hype vorbei ist und dass sich die Realität zeigt. Nur wenige Entwickler können vom Verkauf ihrer VR-Spiele leben und wenn die großen Unternehmen nicht Geld in die Studios pumpen würden, gäbe es wahrscheinlich noch weniger gute VR-Titel. Bei uns war das relativ entspannt, weil die Hochschule und wir mit Elena keinen Umsatz machen müssen.

Wir haben uns überlegt, ein Studio zu gründen, aber das steht alles noch in den Sternen. Unsere Verkaufszahlen sind auch weit entfernt davon, dass so etwas Sinn ergeben würde oder dass wir ein nächstes Projekt finanzieren könnten. Wir warten mal ab bis Anfang 2018. Wir wollen erst mal sehen, ob der Markt bis dann größer geworden ist oder Virtual Reality als Spielzeug endet, das in der Ecke rumliegt.

[blockquote]Hat nicht Elon Musk gesagt, dass es sein könnte, dass wir uns bereits in der Matrix befinden könnten? [/blockquote]

VRODO: Du hältst es für möglich, dass Virtual Reality wieder in der Versenkung verschwindet?

Kasimir Blust: Ich halte sowohl den Hype als auch die Untergangsszenarien für übertrieben. Ich denke, es wird in nächster Zeit etwas ruhiger werden um die Virtual Reality, aber sie wird langsam weiterwachsen und irgendwann, vielleicht mit der zweiten Generation VR-Brillen, könnte sie sehr viel mehr Leute begeistern.

VRODO: Was mir besonders gut an Elena gefallen hat, ist die philosophische Dimension. In Elena lernt man, dass Realität etwas ist, das man selbst hervorbringt, indem man Sinnesdaten interpretiert: Man geht im Haus rum, sammelt Hinweise und versucht, sich darauf einen Reim zu machen. Außerdem zeigt das Spiel auf eindrückliche Weise, dass wir nie ganz sicher sein können, ob die Realität real oder nur geträumt ist.

Kasimir Blust: Hat nicht Elon Musk gesagt, dass es sein könnte, dass wir uns bereits in der Matrix befinden könnten? Ja, das ist auch etwas, dass wir mit Elena erreichen wollten: dass der Spieler darüber nachdenkt, was in dem Spiel real ist und was nicht. Ich hoffe, dass es vielen so wie dir geht und dass sie ins Grübeln geraten und sich fragen, was das Spiel für einen Sinn hat.

Elena ist bei Steam erhältlich und mit HTC Vive und Oculus Rift kompatibel.

Elena

HTC Vive: "Elena" ist der erste Psychothriller für die virtuelle Realität

| Featured Image: Catch a Cat