Ubisoft ist eines der wenigen großen Studios, das sich frühzeitig mit Games in Virtual Reality beschäftigt. Zwei Mitarbeiter sprechen über die Dinge, die sie dabei lernen konnten.

Die ersten Spiele von Ubisoft erinnern an Feldstudien zur Virtual Reality. Bei der Adlerflugsimulation “Eagle Flight” wurde die künstliche Fortbewegung seziert. In “Werewolves Within” und im demnächst erscheinenden “Star Trek: Bridge Crew” ist soziale Interaktion mit der VR-Brille das dominante Thema. Mit solchen Experimenten können die Teams Erfahrungen sammeln, bevor das große Geld investiert wird.

Bevor man mit der Arbeit an Eagle Flight begonnen habe, sei man davon ausgegangen, dass schnelle, künstliche Fortbewegung zwangsweise zu VR-Übelkeit führt, sagt Chris Early, der bei Ubisoft das digitale Publishing verantwortet. Das Gegenteil sei der Fall: “Die meisten Menschen fühlen sich damit sehr wohl.”

Das liegt laut Early an den speziellen Techniken, die die Entwickler einsetzen, um VR-Übelkeit einzudämmen. Angelehnt an Scheuklappen beim Pferd wird die Weite des Sichtfelds eingeschränkt, wenn man schnell oder um Kurven fliegt.

Das erzeugt einen Tunnelblick, wie Menschen ihn auch in der Realität erleben, wenn sie sich mit hoher Geschwindigkeit fortbewegen. In der VR-Brille nimmt man diese Einschränkung weniger stark wahr als am Monitor.

In der Zukunft könne man den Effekt womöglich mittels Eye-Tracking-Technologien optimieren und dabei noch Rechenleistung sparen, indem man das periphere Sichtfeld abhängig vom Fokuspunkt des Nutzers mit geringerer Auflösung berechnet.



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