SteamVR im Dezember 2021: Quest 2 macht Dampf

SteamVR im Dezember 2021: Quest 2 macht Dampf

Das Weihnachtsgeschäft verlief erfreulich für Quest 2. Die VR-Brille macht bei Steam einen so großen Sprung wie schon lange nicht mehr.

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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.

Der stieg im Mai 2021 auf einen Rekordwert (2,31 Prozent), brach im Juni ein (1,86 Prozent), erholte sich im Juli (2,07 Prozent) und erreichte im August einen neuen Tiefststand (1,74 Prozent). Zwischen September und November tat sich nicht viel: Der Wert bewegte sich zwischen 1,8 und 1,85 Prozent. Zum Jahresende schließt er bei 1,93 Prozent.

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Seinen vollen Niederschlag wird das Weihnachtsgeschäft aber erst im Januar finden. So wuchs der Marktanteil der Meta Quest 2 im Januar 2021 um 15 Prozent. Man darf gespannt sein, ob die VR-Brille dieses Jahr einen ähnlich großen Sprung verzeichnen kann.

Das Wachstum der Quest 2 ging zulasten der Valve Index und älterer Oculus-Geräte. Insgesamt liegt der SteamVR-Marktanteil der VR-Brille nun bei knapp 40 Prozent und der Metas bei 63 Prozent.

Diagramm der SteamVR-Statistik vom November 2021 mit Marktanteil von Herstellern

Metas Marktdominanz spiegelt sich auch in SteamVR wieder. | Diagramm: MIXED

Wie geht's weiter mit SteamVR?

Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen tatsächlich genutzt werden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.

Diese Zahl kletterte im Dezember 2021 auf 18.400 und könnte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert erreichen. Das entspräche jedenfalls dem Trend der letzten Jahre, das ein lineares Wachstum mit gelegentlichen Ausschlägen nach oben und unten beschreibt.

Monatliche Durchschnittswerte der Summe der Höchstspielerzahlen(VR-exklusive Apps)© MIXED.DE2500025000200002000015000150001000010000500050000020172017201820182019201920202020202120212022202220232023

Signifikante Entwicklungen im PC-VR-Markt sollte man bis auf Weiteres nicht erwarten. Es sei denn, Valve überrascht mit einem neuen Hit, sei es Hard- oder Software. Seit Half-Life: Alyx wurde es sehr ruhig um den PC-VR-Markt und die meisten Studios entwickeln nur noch für das profitablere Quest-Ökosystem.

Vergangene SteamVR-Analysen:

Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage (Inhalt wird jeden Monat aktualisiert)