Sind Nutzer bereit für eine längere Verweildauer in der Virtual Reality?

Sind Nutzer bereit für eine längere Verweildauer in der Virtual Reality?

Die Verweildauer ist ein guter Indikator für den Erfolg eines Mediums. Damit Virtual Reality mehr Menschen erreicht und zu anderen Unterhaltungsmedien in Konkurrenz treten kann, muss sie Nutzer mehr als nur zehn Minuten am Stück fesseln. Drei Vertreter aus der VR-Branche sehen in dieser Hinsicht eine positive Entwicklung.

Der VR-Film "Miyubi" zählt mit einer Spieldauer von fast 40 Minuten zu den bisher längsten narrativen VR-Filmen. Laut Paul Raphaël sollte der Film ursprünglich nur 20 bis 25 Minuten dauern. Der kreative Leiter und Mitgründer der Felix & Paul Studios glaubt, dass der Film dennoch nicht zu lange geraten ist.

Bevor Miyubi Ende Juli für Oculus Rift erschien, wurde er auf vielen Festivals gezeigt. Laut Raphaël haben den Film fast alle von Anfang bis Ende geschaut. "Das hat uns gezeigt, dass es tatsächlich möglich ist", sagt Raphaël gegenüber CBC. "Ich glaube, wir könnten dies weitertreiben und einen VR-Film in Spielfilmlänge machen."

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Die Aufmerksamkeitsspanne wird größer

Das Problem ist teilweise hausgemacht. Chris Early von Ubisoft berichtete in einem Interview, dass Hersteller von VR-Brillen ihm in der Frühphase des Mediums geraten hätten, kurze VR-Erfahrungen zu entwickeln, um VR-Nutzer nicht zu überfordern. Sieben Minuten sei die optimale Länge für eine Spielsitzung.

Dass Menschen heute länger als früher in der Virtual Reality verweilen, liegt laut VR-Analyst Anshel Sag daran, dass die Inhalte besser werden. Dies wiederum würde dazu führen, dass die Aufmerksamkeitsspanne größer wird. Sag glaubt, dass längere VR-Filme früher oder später zu einem Standardformat werden.

Gute Geschichten sollen VR-Nutzer bei Laune halten

Für den kanadischen VR-Filmemacher Stefan Grambart ist nicht die Länge eines VR-Films ausschlaggebend. Wichtig sei, dass er eine Geschichte hat, die ein längeres Verweilen in der Virtual Reality rechtfertigt. Das sei schwierig, schließlich müsse man während des gesamten Films eine 360-Grad-Sphäre mit interessanten Inhalten füllen.

Grambart bekanntestes Projekt ist die TV-Krimiserie "Halcyon", die eine herkömmliche Fernsehübertragung mit interaktiven VR-Elementen anreichert. Hier können Zuschauer in der Virtual Reality nach versteckten Hinweisen suchen, um mysteriöse Mordfälle aufzuklären.

"Wir haben nur insofern Einfluss auf das Kaufverhalten der Konsumenten, als wir gute Inhalte produzieren. Nur damit bringen wir die Menschen dazu, in den Laden zu gehen und sich eine VR-Brillen zu kaufen", sagt Grambart. Trotz der aktuellen Startschwierigkeiten der VR-Branche kann sich Grambart nicht vorstellen, dass man in der entfernteren Zukunft weiterhin flache statt immersive Inhalte konsumiert.

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Bei Spielen verweilen die Nutzer länger in der Virtual Reality

Aktuell gibt es wenig verlässliche Daten zur Verweildauer von VR-Nutzern. Anfang des Jahres schätzte das Marktforschunsunternehmen Superdata Research eine durchschnittliche mobile VR-Sitzung auf circa zehn Minuten.

Der Vizepräsident von Googles VR-Abteilung Amit Singh berichtete im Frühjahr 2017, dass Nutzer von Daydream View ungefähr 40 Minuten pro Woche unter der VR-Brille verbringen. 50 Prozent dieser Nutzungszeit entfällt auf die hauseigene YouTube-App.

Bei den stationären VR-Systemen, die vor allem zum Spielen genutzt werden, sieht es erwartungsgemäß etwas besser aus. “Aus unseren Daten wissen wir, dass die Nutzer Playstation VR täglich und für viele Stunden nutzen”, sagte Sonys Studioboss Shuhei Yoshida Ende 2016.

Die Entwickler von "Rec Room" berichteten im März, dass die durchschnittliche Verweildauer in der Social-VR-App 35 Minuten beträgt. Einen ähnlichen Wert erreichte die VR-Horroerfahrung "Face your Fears" mit 40 Minuten pro Nutzer.

Wie lange verweilt ihr durchschnittlich in VR-Filmen und VR-Spielen? Hinterlasst uns doch einen Kommentar.

| Featured Image: Bradley Hook via Pexels | Source: CBC