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Der Gründer und Geschäftsführer Chris Tan von Construct VR vergleicht die Verkaufszahlen von VR-Brillen in 2016 mit jenen des ersten iPhones in 2007.
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Im vergangenen Jahr erschienen zahlreiche VR-Brillen: Oculus Rift und HTC Vive legten im Frühjahr vor, im Herbst folgten Googles Daydream View und Sonys Playstation VR. Bereits im Dezember 2015 kam die kommerzielle Version von Samsung Gear VR auf den Markt.
Die Analysten von Superdata schätzen die Gesamtzahl verkaufter VR-Brillen in 2016 auf 6,3 Millionen Geräte. Klar führend ist Samsung Gear VR mit circa fünf Millionen verkauften Einheiten. Samsung ist bislang der einzige Hersteller, der offizielle Zahlen nannte.
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Die übrigen verkauften VR-Brillen verteilen sich auf Playstation VR (circa 750.000), HTC Vive (circa 420.000), Google Daydream (circa 260.000) und Oculus Rift (circa 240.000).
Gear VR: Adaptionsrate ähnlich wie beim ersten iPhone
Chris Tan ist Gründer von Construct VR, einer Softwareumgebung, die ihren Kunden dabei hilft, VR-Apps für Gear VR zu testen und zu verteilen. In einem Artikel für CNBC vergleicht er die Verkaufszahlen von VR-Brillen mit denen des ersten iPhones.
Laut Tan verkaufte sich das iPhone 1 im ersten Jahr rund 6,1 Millionen Mal. Im Verhältnis zur damaligen Erdbevölkerung habe das eine Adaptionsrate von 0,093 Prozent bedeutet. Die fünf Millionen verkauften Gear-VR-Brillen würden im Vergleich bei einer Adaptionsrate von 0,083 Prozent liegen.
Tan weißt richtig darauf hin, dass Samsung – anders als Apple – viele Gear-VR-Brillen kostenlos verteilt oder stark vergünstigt verkauft hat. Hinzu kommt, dass die Samsung-Brille mit einem Einführungspreis von 99 US-Dollar signifikant günstiger ist als das erste iPhone.
Dennoch ist Tan zufrieden mit der Entwicklung der Branche. Zwar hätten Analysten den VR-Markt für 2016 übertrieben positiv bewertet und unnötigen Hype erzeugt. Aber wenn man sich die Daten objektiv anschaue, sei die Marktentwicklung „recht positiv“.
Das Wachstum von Gear VR in Kombination mit Samsungs Marketingstrategien sei eine Marktmacht, mit der zu rechnen sei. In Ergänzung mit den Verkaufszahlen der Highend-Brillen sei 2016 „der Start von etwas Speziellem“.
Allerdings ignoriert Tan bei seinem Vergleich einen ganz entscheidenden Aspekt: Selbst wenn das erste iPhone und Gear VR bei der Verbreitung nach Jahr 1 auf einem vergleichbaren Niveau sind, dürfte sich die Nutzungsdauer deutlich unterscheiden. Laut Superdata dauert eine durchschnittliche mobile VR-Session circa zehn Minuten. Die iPhone-Nutzung dürfte weit darüberliegen.
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