Sansar-Chef: "Wir sprechen jetzt weniger über VR"

Sansar-Chef:

Sansar von den Second-Life-Entwicklern wird noch wenig genutzt - insbesondere von VR-Fans.

Mit viel Tamtam brachte das Second-Life-Entwicklerstudio Linden Lab im Juli 2017 "Project Sansar" auf den Markt: Die Software ist so etwas wie der spirituelle Nachfolger von Second Life, wurde aber - so der damals vermittelte Eindruck - von Grund auf für die Virtual Reality gedacht.

Im Unterschied zu Second Life, das eine zusammenhängende Welt bietet, können Nutzer in Sansar eigene Welten kreieren, die sich visuell, funktional und inhaltlich deutlich voneinander unterscheiden.

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Eine Gemeinsamkeit ist, dass Sansar langfristig sowohl ein soziales als auch ein ökonomisches Gefüge bieten möchte: Nutzer können digitale Objekte entwickeln - beispielsweise Kleidung für Avatare - und sie in der Sansar-Welt verkaufen.

Das folgende Video verschafft einen Überblick zum Stand der App zur Steam-Veröffentlichung im Dezember 2018.

Monitor statt VR-Brille

Bislang sind die Nutzerzahlen von Sansar allerdings nicht berauschend: Bei Steam greifen häufig weniger als 100 Nutzer gleichzeitig auf die Social-Welt zu. Die absoluten Downloadzahlen haben die Marke von 50.000 noch nicht durchbrochen.

Andere Social-VR-Apps wie Rec Room, Big Screen oder Altspace VR sind erfolgreicher, wenn auch nicht mit großem Abstand. Ausnahme ist VRChat, das die Nase mit bis zu fünf Millionen Steam-Downloads und Tausenden gleichzeitigen Besuchern deutlich vorne hat - dank zahlreicher Monitor-Nutzer.

Rund drei Viertel der Sansar-Nutzer sitzen ebenfalls vor dem Monitor, circa 25 Prozent kommen mit VR-Brille, schätzt Ebbe Altberg, Chef von Linden Lab. Und das, obwohl Sansar - zumindest am Anfang - als VR-Welt vermarktet wurde.

"Wir sprechen jetzt weniger über Sansar als VR-Produkt als am Anfang", sagt Altberg. "Als Sansar erschienen ist, war VR heiß, hip und interessant und wir haben das ein wenig für uns genutzt."

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Ziel sei es, dass sowohl Desktop- als auch VR-Nutzer Freude an Sansar hätten: "Wir wollen beiden Nutzergruppen gerecht werden, was eine ziemliche Herausforderung ist, weil zum Beispiel die Interfaces ganz anders funktionieren."

Second Life VR: Project Sansar soll im ersten Halbjahr 2017 erscheinen

Im Unterschied zu Second Life will Sansar mit aufwendiger 3D-Grafik gefallen. Erstellt werden die Welten meist von Nutzern. Bild: Linden Lab

Noch in der Beta

Die bei Steam hinterlegten Nutzertests kritisieren neben dem Nutzermangel insbesondere technische Defizite: Altberg verspricht weiter regelmäßige Updates, unter anderem sollen die langen Ladezeiten zwischen den Welten mit optimierten Streaming-Verfahren verbessert werden.

"Wir sind noch ganz klar in der Beta-Phase", sagt Altberg. "Vielleicht hätten wir das offensiver mitteilen müssen."

Aktuell stünden die Bedürfnisse der Kreativen im Vordergrund, die die Inhalte für Sansar erstellen sollen. Erst im nächsten Schritt sollen mehr Nutzer gewonnen werden.

Interessant ist die interne Priorität: Das Entwicklungsbudget für das im Vergleich zu Sansar noch immer rege genutzte Second Life (circa eine halbe Million monatlich aktive Nutzer) ist laut Altberg höher. Von 200 Linden-Lab-Entwicklern arbeiten circa 70 an Sansar. Der Umsatz von Second Life finanziert die Entwicklung von Sansar, das noch kein Geld verdient.

Second Life habe seinen Höhepunkt mit etwas über einer Million Nutzern erlebt, so Altberg, und sei jetzt unter dieser Marke. Mit Sansar wolle man herausfinden, wie eine Social-Plattform mit Nutzerzahlen in zwei- oder sogar dreistelliger Millionenhöhe aufgebaut werden könne. "Ich denke, dass das möglich ist", sagt Altberg.

Quelle: New World Notes, YouTube, Titelbild: Linden Lab

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