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Red Matter 2 gilt als eines der schönsten VR-Spiele für Meta Quest 2. Kann die Pico-4-Version grafisch noch eins drauflegen?
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Picos neues Headset nutzt den gleichen Snapdragon-SoC wie Meta Quest 2. Der Chip ist dank stärkerer Kühlung und rückseitiger Batterie jedoch höher getaktet. Die GPU der Meta Quest 2 läuft wegen der Hitzeentwicklung nur unter halber Last.
Auf Twitter schreibt das Team hinter Red Matter 2 (Test), dass das VR-Spiel demnächst für Pico 4 erscheint und veröffentlicht eine Liste, die die Render-Einstellungen der beiden Versionen vergleicht.
„Wir sind wirklich beeindruckt von dem, was Pico 4 leistet“, schreibt Vertical Robot.
Red Matter 2 is coming to @PICOXR very soon!
Here’s a quick breakdown of some of the technical differences between the Quest 2 and Pico 4 versions.
We have been really impressed with what Pico 4 is capable of. We can’t wait for you to check out what we have achieved! #VR#PICO4pic.twitter.com/VoLF2QUFsa
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Red Matter 2 im Rendervergleich
Das Studio unterteilt den Vergleich in fünf Renderkategorien:
Fixed Foveated Rendering (FFR): Die Randbereiche des Sichtfelds werden in niedrigerer Auflösung gerendert, um Rechenleistung zu sparen.
Meta Quest 2 unterstützt dynamisches FFR, was bedeutet, dass die Stärke dieses Effekts abhängig von der aktuellen GPU-Last angepasst wird. Das Studio hat das einstellbare FFR-Level gekappt. „Andernfalls stört die Verpixelung“, schreibt Vertical Robot.
Pico 4 kann kein dynamisches FRR, dennoch wählte das Studio das aggressivste Pixelierungslevel. Der Grund: „Selbst auf der höchsten Stufe bleiben die verpixelten Bereiche an den Rändern des Bildes und stören nicht.“
Subsampling: Ein Filter, der dafür sorgt, dass die niedriger aufgelösten Bereiche weniger pixelig erscheinen.
Nur Meta Quest 2 unterstützt Subsampling, was zu einem weicheren Bild in den FFR-Bereichen führt. In der Pico-4-Version sind diese daher „merklich verpixelt“, wenn man auf sie achtet.
Die Pico-4-Version rendert deutlich mehr Pixel. Das Ergebnis ist ein schärferes Bild. | Bild: Vertical Robot
MSAA: Multisample-Antialising wird aufs gesamte Bild angewendet, um Kanten zu glätten und Treppcheneffekte zu verhindern.
Meta Quest 2 setzt vierfaches MSAA ein, weil sonst „zu viel Aliasing“ zu sehen wäre. Bei Pico 4 ist zweifaches MSAA aktiv. Wegen der höheren Auflösung, in der das Spiel gerendert wird, machten sich die störenden Artefakte jedoch kaum bemerkbar, meint Vertical Robot.
Eye Buffer: Die gerenderte Auflösung des Spiels.
Beträgt bei Meta Quest 2 1.205 mal 1.440 Bildpunkte (höchste IPD-Wert) bzw. 1.226 mal 1.440 Bildpunkte (niedrigster IPD-Wert), bei Pico 4 1.872 mal 2.060 Bildpunkte – also signifikant höher!
„Zu beachten ist, dass das Sichtfeld bei Pico 4 höher ist, sodass auch mehr gerendert werden muss“, schreibt das Studio.
GPU Level: Das Niveau der vom Spiel eingesetzten GPU-Taktung.
Red Matter 2 läuft auf dem höchsten zugelassenen GPU-Level, also 490 Mhz. Auf Pico 4 läuft das Spiel hingegen mit einer GPU-Taktung 587 Mhz, was circa 20 Prozent mehr ist.
Red Matter 2: Wohl hübscher mit Pico 4
Im Großen und Ganzen dürfte das Spiel mit Pico 4 besser aussehen als mit Meta Quest 2, darauf lassen zumindest die Render-Einstellungen schließen. Den größten Einfluss wird die wesentlich höhere Renderauflösung haben. Selbst ausprobieren konnten wir die Unterschiede jedoch nicht.
Das (wesentlich teurere) Headset unterstützt blickgestütztes Foveated Rendering, und kann das VR-Spiel damit in einer 30 Prozent höheren Auflösung darstellen – ohne verpixelte FFR-Randbereiche.
Das Headset unterstützt zudem Local Dimming, das durch gezieltes Abschalten von Bereichen der Hintergrundbeleuchtung für einen besseren Bildkontrast sorgt.
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