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Playstation VR 2: Mehr Eye-Tracking, bitte!

Playstation VR 2: Mehr Eye-Tracking, bitte!

Augen auf: Warum nutzen bisher nur wenige Studios die größte Stärke der Playstation VR 2 für Spieldesign und Story?

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Es ist wieder so weit. Manche meiner spielende Freund:innen haben nach jahrelangem weitgehendem VR-Desinteresse doch wieder Blut geleckt. Schuld daran ist natürlich der nahende Launch der Playstation VR 2.

Und ein Feature, das im Gespräch über Sonys neue VR-Brille immer wieder zur Sprache kommt. „Im Nachfolger zu Until Dawn: Rush of Blood bewegen sich manche Gegner nur, wenn du blinzelst. Wie cool ist das bitte?“

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PSVR 2: Eye-Tracking fürs Spieldesign

Gemeint ist die Horror-Achterbahn The Dark Pictures: Switchback. Die im Headset eingebauten Infrarotkameras erfassen jederzeit exakt, wohin Spielende schauen. So können Gegner ihre Schreckmomente auf perfide Weise abstimmen.

Schade jedoch, dass bisher kaum ein Titel die neue Technik auch für erzählerische Zwecke einsetzt. Eye-Tracking bietet nämlich eine noch viel mächtigere Möglichkeit, in Virtual Reality Spannung zu erzeugen, die in ersten PSVR-2-Spielen kaum eine Rolle zu spielen scheint: Die Magie des Augenkontakts!

Ein Blick sagt mehr als tausend Dialogzeilen, zumindest in meiner Idealvorstellung von einem richtig immersiven VR-Adventure. Selbst wenn es sich nur um die Augen eines NPCs handelt.

Stellt euch einen spielbaren Krimi vor, in dem die Persistenz eures Blickkontakts den ersten Eindruck bei einem Gangsterboss prägt. Ein einziger Augenblick entscheidet wortwörtlich darüber, ob er euch die Rolle als würdiger Geschäftspartner abnimmt. Je nach kulturellem Hintergrund fühlt er sich vielleicht sogar beleidigt.

In einem US-Szenario beispielsweise könnte der in Deutschland übliche, lange Blickkontakt als unhöfliches Starren („German Stare“) verstanden werden. Gegen versehentliche Fehler könnten zahlreiche Speicherpunkte helfen. Oder auch Tipps von anderen Charakteren, die vor Eigenheiten eines schielenden Bandenchefs warnen: „Er mag es gar nicht, wenn sein Silberblick zu viel Aufmerksamkeit bekommt!“

Letztlich bieten sich völlig neue Möglichkeiten, das Adventure-Genre erzählerisch umzukrempeln! Wie wäre es beispielsweise mit einem entsprechenden VR-Adventure zur Dark-Pictures-Reihe?

Detroit: Become Even More Human

Großartig wäre auch ein VR-Adventure im Stil von David Cages Detroit: Become Human! Mir ist klar, dass sein Studio Quantic Dream mit dem Action-Adventure Star Wars Eclipse beschäftigt ist, aber man wird ja wohl noch träumen dürfen!

Mutterfirma NetEase könnte beweisen, dass es sich bei der Studio-Vision für "bahnbrechende Titel" um keine hohle PR-Phrase handelt. Schon im über acht Millionen Mal verkauften Detroit gibt es Unmengen von Abzweigungen und Auswirkungen auf „überlebende“ Charaktere.

Das Wort „überlebend“ schreibe ich in Anführungszeichen, da es sich bei einem Großteil der Figuren um intelligente Androiden handelt. Ihre Würde und Rolle in der Gesellschaft wird im Spiel zum übergreifenden Thema.

Auch dieses Detail ließe sich in einem Eye-Tracking-Adventure kreativ einsetzen. Bei falsch erkannten Stimmungen könnten die Autor:innen den Fauxpas auf die Unbeholfenheit der Maschinenwesen schieben. Oder sie schicken einen selbstironischen Gag hinterher.

Viele Feinheiten könnten Einfluss auf Stimmung und Handlung nehmen: überraschte, weit geöffnete Augen, verlegenes Ausweichen im Gespräch oder auch das Umschauen nach einer Fluchtroute.

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Im Zeitalter gigantischer Produktionsbudgets ist so viel Experimentierfreude freilich ein Wagnis. Große Adventures haben es auf dem Markt viel schwerer als zum Boom vor zehn Jahren, als Titel wie das cineastisch inszenierte The Walking Dead dem Genre schon einmal neue Impulse gaben. Mehr Fokus auf die Erzählung, weniger auf die Rätsel: So lautete seinerzeit die Devise.

Die Erzählung im Blick

Entwickler Telltale wurde mittlerweile nach einer Insolvenz aufgelöst und in kleinerer Form wiederbelebt. Auch einstige Adventure-Größen wie Daedalic (Deponia, DSA) haben ihren Genre-Schwerpunkt nicht ohne Grund auf andere Spieltypen verlagert. Alles in allem nicht gerade rosige Aussichten für Freunde erzählerisch starker Spiele.

Mit Sonys Unterstützung hätten Visionäre wie Cage oder Jan Müller-Michaelis (Edna bricht aus) aber die Chance der neuen Plattform, um nicht lineare Erzählformen aufs nächste Level zu hieven. Sofern die Hardware-Verkaufszahlen stimmen, wird erstmals eine große Nutzerbasis Zugriff auf das Feature bekommen. Das könnte Entwickler:innen die Entscheidung erleichtern, Eye-Tracking intensiver zu nutzen.

„Eye-Tracking-VR“ könnte neue Zielgruppen erschließen, die aktiver an der Erzählung teilhaben möchten. Immersion bedeutet schließlich nicht nur, sich durch eine andere Welt zu bewegen, sondern auch, dynamisch Einfluss zu nehmen. Nicht ohne Grund gelten gerade jene VR-Welten als besonders glaubwürdig, in denen Spielende viele Gegenstände aufheben, sie betrachten und wortwörtlich begreifen.

In diesem Bereich ist neben Half-Life: Alyx für PC-VR auch der PSVR-2-Starttitel Horizon: Call of the Mountain ganz vorn. An jeder Ecke lassen sich Äpfel auflesen, Tafeln bekritzeln und andere immersive Albernheiten starten. Noch beeindruckender wäre es aber, wenn sich meine Präsenz durch glaubwürdige NPC-Reaktionen auf meinen Blick manifestiert. Auch das ist in Horizons VR-Ableger geplant.

Spielfiguren sollen meinen Blick aktiv verfolgen, um die Beziehung zu den Charakteren zu vertiefen. Meiner Vermutung nach dürfte das Feature aber kaum in Entscheidungen eingreifen, um Action und Erkundung nicht auszubremsen. Das Spiel soll VR-Neulinge behutsam an die neue VR-Plattform heranführen, statt sie zu verwirren, etwa mit einer entspannten Bootsfahrt zum Einstieg.

Erzählungen stehen vorerst nicht im Fokus - oder?

Bisher thematisieren nur wenige Titel im Start-Lineup der PSVR 2 spielerische Eye-Tracking-Möglichkeiten. Skybound Games kündigte kürzlich einen Port des malerischen Adventures Before Your Eyes an. Die Fortbewegung per Augenblinzeln erinnert an die Mechanik in The Dark Pictures: Switchback.

In der 2D-Steam-Fassung funktioniert das mit einer Webcam vor dem Monitor. Mit der Playstation VR 2 fängt hingegen das in die VR-Brille integrierte Eye-Tracking die Augenbewegungen ein. Noch ist unklar, wie stark die Steuerung überarbeitet wird. Sonys Augenerfassung würde deutlich mehr Möglichkeiten bieten als das ursprüngliche Webcam-Augen-Tracking.

Bereits sicher ist ein intensiver Einsatz der Blickerfassung in Rez Infinite für PSVR 2: In der Umsetzung könnt ihr Gegnern mit euren Blicken folgen und auf sie zielen. Entwickler Tetsuya Mizuguchi ist bekannt für seine Experimentierfreude und könnte seinem preisgekrönten VR-Actionspiel so ein frisches Spielgefühl verpassen.

Das Versteckspiel Hello Neighbour VR: Search and Rescue hätte die Chance, ein erstes Beispiel für gezielten Augenkontakt zu werden, etwa wenn euch der fiese Nachbar erwischt. Darauf wetten würde ich aber nicht. Das Indie-Adventure bekommt schließlich zahlreiche VR-Umsetzungen ohne Blickerfassung.

Bei vielen Starttiteln handelt es sich Ports, die sich nicht allzu sehr ändern dürften. Andere fokussieren sich primär auf Action statt auf die Erzählung. Einige davon könnten aber immerhin im Multiplayer oder in sozialen Lobbys vom Blickkontakt der Avatare profitieren.

Eye-Tracking steht noch am Anfang

Vielleicht braucht es einfach ein paar Jahre, um ausgefeilte Lösungen zu entwickeln. Für die Zukunft wünsche ich mir zumindest, dass möglichst viele Titel erzählerisch vom Eye-Tracking der PSVR 2 Gebrauch machen. Und dass Entwickler:innen dabei richtig kreativ werden!

Schade, dass das VR-Studio Ready at Dawn nicht dazu betragen dürfte. Die Macher der brillanten VR-Adventures Lone Echo und Lone Echo 2 hätten die besten Voraussetzungen, gehören aber mittlerweile zu Metas Studio-Familie. Es bleibt zu hoffen, dass sie stattdessen Metas kommende Headsets mit kreativen VR-Spielen voranbringen, selbst wenn die Quest 3 vermutlich kein Eye-Tracking bieten wird.

Auf der CES bewarb PlayStation-Chef Jim Ryan das Augen-Tracking in der kommenden PSVR2.

Auf der CES bewarb PlayStation-Chef Jim Ryan das Augen-Tracking in der kommenden PSVR2. | Bild: Sony

Dank Dynamic Foveated Rendering hat Sony sogar einen technischen Vorteil gegenüber vielen SteamVR-Brillen. Eine PC-Unterstützung der Playstation VR 2 ist zwar unwahrscheinlich, ihre grafischen Vorzüge sind aber selbst für Konsolenverächter eine gute Nachricht. Vielleicht bedeuten die aufwendigen Spiele auch endlich wieder mehr hübsche PC-VR-Ports.

Sie könnten auch jenen Teil meiner Freund:innen für VR begeistern, die sich nicht extra eine Playstation 5 zulegen wollen.

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Die Playstation VR 2 erscheint am 22.02.2022. Vorbestellungen sind derzeit nur über den Playstation Store möglich. Eine Playstation 5 wird ebenfalls benötigt.