Oculus VR: Oculus Rift ist nichts für Kinder

Oculus VR: Oculus Rift ist nichts für Kinder

Laut dem Medienpädagogischen Forschungsverbund steigt die Medien- und Internetnutzung von Kindern jährlich an. Bei den Langzeitwirkungen streiten sich die Wissenschaftler traditionell - Studie A sagt böse, Studie B sagt gut, Studie C meint, es ist egal. Trotzdem muss auch für Virtual Reality die Thematik neu diskutiert werden. Oculus VR beschließt: Oculus Rift ist nichts für Kinder und setzt die Altersgrenze auf 13 Jahre fest.

Ob die Lieblingssendung im Fernsehen, das Bilderbuch auf dem Tablet, das Benjamin Blümchen Hörbuch auf dem Smartphone der Eltern, ein Spiel auf der Konsole oder Recherche für die Hausaufgaben am Laptop - Kinder kommen immer früher und immer häufiger mit Medien in Kontakt. Waren die Handlungsempfehlungen der Eltern in meiner Kindheit noch recht simpel und lauteten meist "Sitz nicht so nah vorm Fernseher, das ist schlecht für die Augen" oder "Guck nicht so lange in die Glotze, das macht blöd", müssen heute schon für Kindergartenkinder feste Tablet- und Smartphonezeiten verhandelt werden. Neuen Diskussionsbedarf bietet Virtual Reality. Über die ab Ende 2015 erscheinenden VR-Brillen und ihre mittel- bis langfristigen physischen und psychischen Auswirkungen auf den Menschen ist bisher wenig bekannt. Da die Technologie in Teilen bereits erfolgreich in der Angst- und Verhaltenstherapie eingesetzt wird, ist jedoch eines sicher: Virtual Reality hat einen Einfluss auf das menschliche Gehirn. Was bedeutet das aber für Gehirne, die noch in der Entwicklung sind, also speziell bei Kindern und Jugendlichen? Die Macher und Entwickler der Oculus Rift ziehen eine klare Grenze:

[blockquote right="pull-right" cite="Brendan Iribe, CEO Oculus VR auf der Code Konferenz"]Als wir ein Teil von Facebook wurden, haben wir eine Alterseinschränkung für Oculus Rift ab 13 Jahren festgelegt. Die Freigabe von Facebook ist auch ab 13 Jahren, deswegen hat es aus unserer Sicht gepasst. Es hat sich richtig angefühlt. Lasst uns die Technologie weiterentwickeln, um mehr Vertrauen in die Sicherheit und die gesundheitlichen Auswirkungen zu bekommen.[/blockquote]

Zwischen Konsum, Informationsbeschaffung und Medienkompetenz

Die Altersfreigabe bei Facebook ist allerdings auf die amerikanische Rechtssprechung zurückzuführen, die es Unternehmen verbietet, im Internet Daten von Kindern unter 13 Jahren zu sammeln. Mit Virtual Reality hat das erstmal wenig zu tun, die einfache Übernahme dieser Altersfreigabe seitens Oculus VR scheint etwas willkürlich. Oder zweckmäßig? Selbst für Erwachsene ist es noch unsicher, welche Auswirkungen die neue Technologie haben könnte. Wie bereits beim TV, Gaming oder dem Internet liegt der Verdacht nahe, dass die allgemeine Verunsicherung letztlich größer sein wird als das Risiko der Technik selbst. Bislang ist zumindest die Angst, dass Nutzer sich in der virtuellen Welt verlieren, noch leicht überzogen. Mit Problemen wie "Motion Sickness", eingeschränktem Bewegungstracking und klobigen VR-Brillen, unter denen man schwitzt, kommt fast jede VR-Anwendung früher oder später zu einem natürlichen Ende.

___STEADY_PAYWALL___ [blockquote cite="Brendan Iribe, CEO Oculus VR"]Eines Tages wollen wir definitiv eine VR-Brille für Kinder entwickeln, vor allem wegen des großen pädagogischen Nutzens.[/blockquote]

Aber dennoch bleibt Diskussions- und Forschungsbedarf, denn die Technologie entwickelt sich rasant und Google drängt mit speziellen VR-Exkursionen bereits jetzt in den Bildungssektor für Kinder. Mit der VR-Brille Cardboard und dem Programm Expeditions plant der Internetriese ganze Schulklassen auf virtuelle Rundreisen zu schicken. Immer mehr Unternehmen werden in Zukunft versuchen, das Potenzial von e-Learning in Virtual Reality auszureizen. So bietet der Spielzeughersteller Mattel bereits eine spezielle VR-Brille mit Lern- und Unterhaltungsprogrammen für Kinder, den View Master. Das Gerät hat keine Altersbeschränkung, soll aber nur im Familienverbund genutzt werden, unter anderem weil das Smartphone der Eltern für den Gebrauch benötigt wird. Die Apollo-11-Experience, die gerade erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde, soll Schüler die erste Mondlandung in Virtual Reality nacherleben lassen. Und auch Oculus VR sieht trotz der aktuellen Alterseinschränkung für Oculus Rift das Potenzial für Virtual Reality im e-Learning, speziell für Kinder.

| SOURCE: re/code
| IMAGES: YouTube

 

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